A Plague Tale: Innocence излезе и положителните отзиви за нея не престават да заливат интернет пространството, което е доказателство за работата, която Asobo са свършили с играта. Историята на малкия Хюго и Амисия трогна мнозина и не е за учудване факта, че интереса към хората от студиото не секва. Наскоро mmorpg.com взеха интервю от директора на играта Кевин Шото, който разказва за вдъхновението зад A Plague Tale: Innocence и за предизвикателствата пред него и колегите му при разработката на заглавието.

Отличителното, което повечето от ревютата отчитат по отношение на Plague Tale е това персонално и емоционално отношение към малките герои. И явно това не е случайно, разбираме от думите на Шото.

„Екипът искаше от доста време да разкаже нещо по-лично. С развитието на студиото, на някои от нас се родиха деца, създадоха си домове и остаряхме… Искахме да разкажем за семейните връзки. И междувременно имахме тази идея да разкажем една приказка, нещо, което да притежава корени в реалността“, споделя Шото. Той разказва, че идеята за играта им е хрумнала докато са разглеждали старинни гравюри, вдъхновени от истории, като „Хензел и Гретел“, Хамелнският ловец на плъхове, за Малечко-Палечко и подобни. „Те не само имат дълбоки корени в трагични моменти от историята, самите стенописи бяха стряскащи и неприятни. Всека от тях изобразяваше дете, изправящо се пред някои от най-големите страхове на човечеството. Оттам и дойде идеята ни да покажем на играещите света през очите на дете: какво се случва, ако невинността на едно дете се сблъска с едни отчайващи ситуации? Как би могло да се справи с тях едно то? Откъде би намерило силата да продължи напред, когато в същото време толкова много възрастни, изпаднали в същата ситуация са се предали?“, продължава той. „От чисто творческа гледна точка, първият голям конфликт в историята е тази силна връзка между двамата. Искахме да представим този контраст между тяхната силна емоционална връзка и бруталността на средните векове. Това е и началната точка на историята, която желаем да разкажем: сблъсъка между невинността на младите сирачета, изгубени в един мрачен и жесток свят“.

Интересен звучи отговора на Шото относно трудностите, които Asobo са срещнали в работата си по играта. Той изтъква пресъздаването на физическата връзка между двете деца и изграждане на AI компонента. Това, което са решили Шото и колегите му да използват са ръцете им. „Решихме в нашата игра да използваме държането на ръцете, за да създадем вмоционална връзка между Амисия и Хюго и да си поиграем с тази идея. Това е голямо предизвикателство, тъй като трябва да направиш така че повечето от взаимодействията ви да се изпълняват с една ръка (тъй като другата държи ръката на Хюго), движенията в пространството трябва да се изпълняват от двама герои едновременно без забавяне на играта прекалено много и всяка обща пътека (като например преминаването през врата) трябва да се нагоди за двама персонажа“, споделя Шото.

ДОБАВИ КОМЕНТАР

avatar
  Абонирай се  
Извести ме за