Видеоигрите – бягство от реалността или нейно допълнение?

0
485

Видео игрите често са се разглеждали като завладяващи фантазии, които предлагат средство за бягство от домашните задължения и задълженията на ежедневието. Учените в областта на игрите са говорели за играчи, влизащи в „ магически кръг “, измислен от програмисти – „ поотделно “, със свои уникални правила и ритуали. Но този начин на мислене за игрите – като прости бягства, средства за освобождаване от стрес и омагьосаните кръгове на ежедневието, е започнал да губи своята валидност.

Доколкото видеоигрите предлагат бягство от делника и емоционално освобождаване, те толкова и възпроизвеждат реални последствия в живота ни . Това включва обичайни човешки занимания и дейности, като хобита, спорт и работа, както и малките детайли от ежедневието. В новата си книга Gamer Nation твърдят, че видеоигрите – далеч не са  несериозни, защото първата търговска аркадна игра – Atari’s Pong (1972) – успяла да възпроизведе виртуално наглед простия спорт тенис на маса, като поставя на екрана две бухалки и топка. Неговият предшественик, Computer Space (1971), се провалил именно поради своята сложност и непознати конфигурации. След това ранните видеоигри редовно черпели своето вдъхновение от обикновеното човешко поведение, въпреки че предлагали разсейване от реалността – всъщност те представляват своеобразно огледало на обществото и предлагат фина форма на социален коментар чрез сюжетите си.

Atari’s Breakout (1976) например е игра, в която играчите се занимават с това да разрушат обикновена тухлена стена – играта възпроизвежда прости практики за събаряне на стени, които са познати на всеки, занимавал се някога с такава дейност. Идеята за играта е дошла на Nolan Bushnell от екипа на Atari, докато е бил на плаж на Хаваите, когато е разбрал, че „темата на играта, която е има тенденция да бъде успешна, заради усещането за подреденост и чистота, които може да донесе“. Домашното задължение за пускане на прахосмукачка се превърнало в основен сюжет на играта  Clean Sweep (1982), създадена за игровата конзола MB Vectrex.

Увеличаване на ефекта

С напредването на технологиите се разраства и мащабът и детайлите на симулациите на дейности от реалния живот във видеоигрите. В „Шенмуе” на Yu Suzuki (1999) играчите са изследвали детайлен отдих на японския град Йокосука, бродят из градските улици и се разхождат с часове, играейки дартс, печелят пари и крадат мотокари. Концепцията за „ежедневието“ е достигнала своя връх с „The Sims“ на Уил Райт (2000), където играчите са поели отговорност за управлението на семейните домакинства, чрез създаването на на подобни на човека симове, като играчите се грижат за тяхната личната си хигиена и подредени домашни мебели.

Видео игрите дори са пресъздали сферата на работата. В началото на 80-те години на миналия век дигитализираните работни места включвали доставка на вестници до предградията в „Paperboy“ на Atari и събиране на багаж на летището в „Lost Luggage“ на Аполон. Реакторът на Готлиб комбинира физиката на играта с ядрената физика, тъй като играчът е поел отговорността за атомен реактор, опитвайки се да спре верижна реакция. Нищо в работата по носене на багаж, продаване на вестници или експлоатация на ядрена централа не крещи „забавно“, но видео игрите успешно са превърнали битовото в забавление.

Ограничени от технологиите, графиките на игрите от 80-те години са залагали до голяма степен на символично представяне, а не предлагали реализма който получаваме сега. Но през последните години симулациите на ежедневната работа ставали по-сложни, включително по – подробни развлечения чрез симулиране на дейности от земеделието (Farming Simulator, 2008 г.), готвенето (Cooking Mama, 2006 г.) и управлението на затвори (Prison Architect, 2015). Имало е дори заглавия, които имитират Windows 95 и работни настолни компютри, за да симулират офис среда.

Основните блокбъстър видеоигри също включвали много повече от ежедневието, отколкото хората биха могли да предположат. Издаден в края на 2018 г., Redstar Redemption 2 на Rockstar – епична приключенска игра за граници – била похвалена за това как насърчава играча да извършва редица ежедневни задължения, включително почистване на пистолети, сресване на коне, бръснене и къпане.

Още по-фантастичните заглавия, като апокалиптичното приключение на Bethesda Fallout 76 (2018), останали основани на ежедневните дейности: осигуряване на подслон, чисто легло и сготвено ястие са също толкова важни за оцеляването, колкото и стрелбата с радиоактивни мутанти.

На пръв поглед идеята за експлоатация на мотокар за компания от корабостроителница в Шенму e разочаровала основните очаквания на хората за игрите; не осигурил незабавно облекчаване на стреса, предлагала е малко свобода или фантазия и не успявала да създаде никакви възможности за социална свързаност. Но е представила ежедневна работа и други светски дейности в игрите, като насърчава чувството за близост и асоциация със света на цифровите игри.

Ежедневните задачи се харесвали на играчите, защото са познати и предвидими. Точно както хората оценявали „еднаквостта“ на веригите за бързо хранене като McDonald’s, геймърите обичали да намират познати действия, указатели и настройки в своите игри. Изживяването на ежедневието в дигиталната сфера давала на играчите усещане за сигурност и постоянство.

Участието в ежедневни домакинства също така е давало ясно усещане за постижения, компетентност и самопотвърждаване; играчите са можели да усъвършенстват познаваемото и битовото. Повтарящото се изпълнение на такива задачи подчертавало чувството за структура, фокус и следване. Повторението също помагало на играчите да влязат в блажени състояния на „ познавателен поток “, психическо състояние на пълно потапяне и удоволствие.

Софтуер вместо словесен коментар

Програмистите хитро проектирали цифрови задачи, за да коментират предизвикателствата на ежедневието. Видео игрите често отправяли социални коментари и критики към реалния живот. Например, пъзел играта Lucas Pope Papers, Please (2013) поставяла играча в ролята на полицай от пункт за граничен контрол, подчертавайки реалните проблеми на имиграционната политика.

Дизайнерите на видеоигри се харесват на геймърите, като предлагали фалшиви и изкуствени пейзажи, маркирани с новост и карикатура. Както Жан Бодрияр и Умберто Еко наблюдавали за привлекателността на Дисниленд, хората често предпочитали очевидното копие пред оригинала и автентичното. Видео игрите не са по-различни.

Така че вместо да гледаме на видео игрите като средство за забавление и бягство от реалността, ние всъщност можем да ги разглеждаме като разширения и симулации на ежедневни дейности и ежедневни обстоятелства, които говорят за състоянието на човека. Те се свързват и сливат с реалното, точно толкова често, колкото ние очакваме да ни предложат нещо ново и непознато. Докато битките в далечни галактики все още може би изглеждат абстрактно и вълнуващо, Марио на Nintendo в крайна сметка е водопроводчик в Ню Йорк.

1.8 5 гласа
Оценете статията
Абонирай се
Извести ме за
guest
0 Коментара
Отзиви
Всички коментари