fbpx
-3.6 C
София

Ето защо на съвременните конзоли не могат да се играят произволни стари игри

Оригиналът е на Kyle Orland

Най-четени

Даниел Десподовhttps://www.kaldata.com/
Ежедневен автор на новини. Увличам се от съвременни технологии, оръжие, информационна безопасност, спорт, наука и концепцията Internet of Things.

Когато в миналото големите игрови компании говореха за емулация, те обикновено разглеждаха тази технология като един от начините за кражба на интелектуална собственост от страна на геймърите, като в този случай те са нещо като пирати. Но сега генералният директор на Xbox отдела Фил Спенсър призова игровата промишленост да приеме легалната емулация като начин за съхраняване на наследството и достъпността на старите видео игри.

„Надявам се и считам, че трябва да изразя тази мисъл именно по този начин – нашата индустрия трябва да се заеме с въпроса за легалната емулация, която ще даде възможност на съвременният хардуер да се стартират произволни (в рамките на разумното) стари изпълними приложения, за да могат да се играят произволни игри“ – заяви Фил Спенсър в интервю за Axios. „Аз съм на мнение, че ако ясно заявим, че всеки човек трябва да има възможността да си купи компютърна игра и да продължи да я играе произволно дълго време, то това ще бъде един положителен момент за цялата наша индустрия“.

Това е една значителна промяна и важно изявление за намеренията на ръководителя на една огромна игрова компания. Но в реалния свят легалната емулация на старите игри се сблъсква с проблемите на лицензирането, заради което е твърде сложно да се приближим до мечтата на Спенсър за „стартирането на произволно старо приложение“.

Днешното състояние на легалната емулация

Всъщност, Sony и Nintendo не са се отказали напълно от официалната легална емулация на своя хардуер. Nintendo използваше емулатори за пресъздаването на класическите игри дори преди да бъде създадена Wii Virtual Console, с която концепцията за легална емулация стана изключително популярна през 2006 година. Sony от своя страна използва емулатори за HD ремастери, които можеха да се изтеглят на PSP игрите за PS1 и конзолата PlayStation Classic, като едновременно с това лицензира работата на общността на разработчиците на open source емулатори.

Само малка част от игрите за N64 е достъпна за Switch при това чрез онлайн абонамент
 

Но при съвременните конзоли както Sony, така и Nintendo силно ограничиха „официалните“ възможности да се играят старите игри с помощта на най-различни онлайн услуги и абонаменти. При Nintendo това стана с твърде бавнорастящата колекция Switch Online, а при Sony – чрез библиотеката игри PlayStation Now с възможност за стрийминг и изтегляне.

Това твърде много се различава от подхода на Microsoft, който използва софтуерен емулационен слой, за да могат старите Xbox и Xbox 360 дискове да работят на съвременния хардуер. Microsoft дори продава цифровите копия на някои игри, излезли още преди десетки години, както поотделно, така и чрез абонамента Game Pass, като някой от тях са подобрени чрез добавяне на HDR и чрез повишени кадри в секунда, когато тези игри се играят на Xbox One и Series S/X.

Лицензните и юридическите ограничения

Спенсър поддържа развитието на така наречената легална емулация, като малко след това Microsoft официално обяви, че за новите Xbox конзоли вече са достъпни още 70 игри за Xbox Xbox 360. Но заедно с това изявление софтуерният гигант съобщи, че е достигнал предела на възможностите си в допълването на каталога със стари игри поради лицензни, юридически и технически ограничения.

Това означава, че Xbox потребителите официално могат да играят на съвременния хардуер само около 600 от над 2000-те игри за Xbox 360 и само 63 игри от почти хилядите игри за първата Xbox конзола. Въпреки че в този списък са включени най-популярните и запомнящи се игри за класическите конзоли, той изглежда твърде беден в сравнение с огромните колекции от много добри игри, които са съвместими с неофициалните емулатори.

Всичко това се получава не защото основният ограничаващ фактор е технологията, а понеже има проблеми с авторските права. В редица случаи компаниите и издателите на редица игри вече не съществуват. В този случай е трудно да се намери кой да даде съответното разрешение. Това се оказа една твърде сложна задача, която от икономическа гледна точка въобще не е изгодна.

 

Защо на една компания като Microsoft са необходими отделни лицензи за емулиране на игри за създадените от самата нея конзоли? По всичко личи, че отговорът на този въпрос по някакъв начин е свързан с условията, които са описани в съответните лицензи на игрите.

„Най-често, когато има сключен договор за разработване или издаване на игра, то в него ясно е указано какви права на издаване се лицензират “ – споделя юристът Ричард Хоъг от Мичиган, водещ на Virtual Legality. „В тези договори обикновено съвсем ясно е записано за кои конкретни платформи може да бъде издавана играта, а това означава, че стартирането на дадена игра във виртуална конзола 360, стартирана в средата на Xbox One, може и да не е разрешено“.

 Ако наистина има игра със сключен по такъв начин договор, Microsoft трябва да получи нов лиценз от издателя, за да има правото да емулира тази игра на своята нова платформа. Именно поради тази причина Nintendo не може просто така да използва договорите с издателите и да добави за Wii Virtual Console всички NES игри: в първоначалната сделка тяхното излизане на следващите платформи не е предвидено. Дори и за Xbox 360 игрите, записани върху дискове, може да се наложи нов лиценз, който покрива новите емулируеми версии, стартирани на Xbox One.

Търсенето на необходимата компания, която може да сключи договор с необходимия нов лиценз също съвсем не е лесна задача, особено ако в играта е използвана и някаква лицензирана музика или някакъв междинен софтуер. Това може да е декодер на видео, който не е вграден в играта, а в операционната система. Но в зависимост от лиценза може да се наложи повторно лицензиране, за да може тази игра да се пусне в емулатора. Ако подобен лиценз не може да бъде получен, то играта с подобен декодер не може да се стартира в средата на емулатор.

Хардуерно решение?

В миналото някои производители на конзоли заобикаляха този проблем, като добавяха в своите устройства допълнителен хардуер за стартирането на старите игри. Благодарение на именно този подход Game Boy Advance може да стартира всички стари игри за Game Boy, а първите версии на PS3 стартираха всички игри за PS2 и PS1. Тъй като тези стари игри, строго казано, продължаваха да работят върху съвсем същата хардуерна платформа, която просто е вградена в корпуса на новата конзола, то оригиналните лицензи продължават да са валидни, като по този начин конзолните получиха пълна обратна съвместимост, а всички юридически проблеми бяха решени.

Но този допълнителен хардуер струва пари, особено ако между различните поколения конзоли архитектурата значително се е променила. Притежателите на PlayStation разбраха затова през 2007 година, когато Sony премахна обратната съвместимост от всички следващи модели, като се предполага, че това е направено за намаляване на разходите.

„Обратната съвместимост е важна странична възможност, но тя съвсем не е приоритетна“ – заяви Джак Трентън, президент на SCEA. „Обратната съвместимост съвсем не е толкова силна мотивация за закупуване на конзолата. Ние имаме много игри за PS3 и повечето хора купуват PS3 именно заради игрите за PS3“.

Това обяснява защо не можете да играете излязла преди 25 години игра за PS1, като просто поставите нейния диск в PS5. За да реши тази ситуация Sony би трябвало да вгради в своята нова конзола необходимия хардуер за PS1 или отново да лицензира всичките игри за легална емулация на съвременния хардуер. И двата метода водят до големи разходи, които Sony явно не иска да прави, понеже това рязко ще намали печалбата.

Може би по-нататък това няма да е чак толкова голям проблем за производителите на конзоли, понеже новите лицензионни споразумения започват вярно да отразяват новата реалност за поддръжката на различните поколения устройства от подобен тип.

Така или иначе, в създалата се към днешен ден ситуация със старите игри, производителите на конзоли нямат лесни решения. Заради юридическите проблеми мечтата на производителите за използването на емулация за стартирането на произволни стари приложения, включително и игри, на новия хардуер, в повечето случаи така и ще си остане само мечта.

Допълнение: след публикуването на тази статия някои читатели поставиха под въпрос ясното разграничение между софтуерна емулация и обратна съвместимост с помощта на хардуер. Например, PS3 конзолите продължиха да поддържат PS1 устройствата чрез софтуерна емулация през целия жизнен цикъл на системата. Освен това европейските версии на PS3, след като отказаха да инсталират необходимия допълнителен хардуер, преминаха към пълна софтуерна емулация на PS2 дискове. Разбира се, при най-новите конзоли на Sony ситуацията е съвсем различна.

Проблемът на Microsoft е съвсем друг. Лицензирането на старите Xbox дискове е свързано с конкретния начин за реализиране на емулацията. При този процес е необходимо да се извърши реверсивно инженерство на съответната игра и тя да бъде отново компилирана, но този път за x86 процесор, който е интегриран в новите конзоли, без да се използва директна емулация на кода на Power PC от оригиналния диск. От гледна точка на лицензирането, този метод изцяло се различава от стандартния емулатор, който просто използва данните и изпълнява инструкциите, записани на дисковете. За да осигури по-пълната обратна съвместимост със софтуера за старите Xbox, Microsoft трябва фундаментално да промени начина на работа на своите емулатори.

Абонирай се
Извести ме за
guest
1 Коментар
стари
нови
Отзиви
Всички коментари

Нови ревюта

Подобни новини