Ето как се е представил компютърът спрямо другите платформи през повече от 50 години гейминг

Най-четени

Емил Василев
Емил Василев
Емил Василев редовно превежда сложни научни теми на достъпен език — от въпроси като „Какво е имало преди Големия взрив?" до практическото приложение на биотехнологиите в лечението на болести. Тази комбинация от технологична и научна журналистика го прави един от най-разностранните автори в екипа на Kaldata.

Игрите, независимо от платформата, на която се предлагат са голям бизнес. Сумата, която те генерират, се е увеличила неимоверно през последните над 50 години, и въпреки че през последното десетилетие компютърът може да е надминал конзолите, комбинираните им приходи все още не могат да се сравнят с гиганта, който е мобилният гейминг.

Инфографиката на Visual Capitalist за пазара на видеоигри от 1970 година насам подчертава колко много е нараснала и се е развила индустрията през годините. От 1971 година, когато компаниите в гейминг индустрията печелят 1 милиард долара (коригирани спрямо инфлацията), до 2022 година, когато игрите генерират внушителните 180 милиарда долара. С някои от най-големите и популярни заглавия, пуснати на пазара през миналата година, това число вероятно ще бъде още по-високо през 2023 година.

Ето как се е представил компютърът спрямо другите платформи през повече от 50 години гейминг

В продължение на десетилетия игрите на конзоли превъзхождаха възможностите на компютрите. Известните конзоли от 80-те, 90-те и 2000-те години на миналия век означаваха, че пазарът на конзоли редовно печели повече пари, но това се промени през 2013 година. През тази година – същата, в която се появи Starcraft 2, игрите за персонални компютри спечелиха 1 милиард долара повече от конзолите и оттогава PC платформата е начело.

През 2022 гoдина пазарът на конзоли генерира 30 милиарда долара, докато компютърните игри изкараха 45 милиарда долара, но дори комбинираните им суми не могат да се сравнят с тези на игрите за мобилни устройства, които достигат 101 милиарда долара. Данните измерват приходите, а не отделните продажби, поради което мобилните игри, които имат предимно free-to-play модел с микротранзакции са толкова печеливши.

Прочетете също: 20 години Steam: От Half-Life 2 до Steam Deck

Графиката илюстрира и упадъка на аркадните игри след техния пик в средата на 80-те години. Популярността им може и да е намаляла, но аркадните игри са изкарали 2 милиарда долара през 2022 година.

Интересно е да се разгледа и пазарът на преносими (портативни) устройства. Той достигна своя връх в средата и края на 2000 година, благодарение на Nintendo DS, но пускането на iPhone през 2007 година постави началото на края на традиционните игри за преносими устройства. От 2020 година насам индустрията не е успяла да премине прага от 1 милиард долара – в този доклад Nintendo Switch се класифицира като преносима конзола, а не като джобен компютър.

Графиката включва и платформата за виртуална/разширена реалност. От пускането на първия Oculus Rift през 2016 година, пазарът редовно печели над 1 милиард долара. През 2021 година той достигна връхна точка от 6 милиарда долара, като през 2022 година спадна леко до 5 милиарда долара.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

Нови ревюта

Подобни новини