Анонсът на датата на излизане на The Last of Us Part II отприщи истински порой от информация за един от последните големи ексклузиви за настоящето конзолно поколение (заедно с Ghosts of Tsushima). Играта се очаква с огромен интерес, заради това, което постигна Naughty Dog с първата игра. Part II обещава още по-прочувствена история, по-голям свят, повече и по-силни врагове, преработен енджин, който ще позволи на студиото да покаже неща, които не са успели с първата игра.

Вече знаем доста неща за играта, благодарение на падането на своеобразното ембарго върху информацията за нея. Но Нийл Дръкман, директорът на Part II продължава да подава нови неща за играта, които не са ни били известни досега. Като например това, че идеята за втората част на The Last of Us се е зародила доста рано, доста преди да излязат всички онези възторжени отзиви и ревюта, които последваха излизането на първата част. Още през 2013.

„Срещнах се с Ашли Джонсън и ѝ подхвърлих идеята за Left Behind (самостоятелната история, послужила като DLC за играта – б.а.). И ѝ казах, че има и нещо друго, по което работя, като ѝ обрисувах идеята“, споделя Дръкман в интервю за официалния блог на PlayStation Europe. „Така че, ето я нея в ресторанта, плаче, а аз си мисля: „Надявам се хората да не си мислят, че върша нещо ужасно“. Но именно това е първия път, в който осъзнах, че имам вече една доста ясна идея“.

Именно по това време, през 2013, Дръкман вече има тази идея за едно основно начало, средата и края на историята. Но този край се променя драстично по време на разработката. „Точно и така започна. Това беше ядката на една идея. След това привличаш други хора към нея и тази идея се превъръща в споделена визия. Видеоигрите представляват точно тази общностна медия, при която всички ние вървим заедно към една конкретна идея“, обяснява той.

В Part II, Ели вече е независима млада жена и не е онова малко дете, чието съществуване зависи от някой, като Джоел. Днес тя живее в отдалечено поселище на други оцелели в Уайоминг и има другар до себе си в лицето на Дайна. И изглежда така сякаш това своеобразно „нормално“, в което Ели съществува, ще продължи още дълго време, но се случва ужасен инцидент (тук май Дръкман изпуска сериозен спойлер), и Ели се впуска в едно смъртоносно пътуване с цел отмъщение на всички виновни за това.

Дръкман говори и за враговете тук – както за мутантите, така и за хората и животните. Той споменава „кликърите“ – бавни, но способни да убият с един удар. Или Shamblers, които изпускат около себе си облак от смъртоносен газ, който прогаря всяка жива материя, докоснала се до него – облак, който освен, че наранява, пречи на погледа ви на ситуацията, за да се намесят „рънърите“, които използват временното ви объркване, за да пробият през този непроницаем облак и ви нападнат. Дръкман споменава още веднъж и за промяната при човешките врагове, които имат своите собствени имена, което е направено с явната цел, играещите да не ги възприемат като безлични цели, по които трябва да стрелят, или как след като елиминирате някой от тях, неговия другар извиква в пристъп на отчаяние името му. Отделно от това, оцелелият, афектиран от загубата му действа по-ожесточено и непредвидимо.

„Искаме да подходим към насилието възможно най-реалистично за една екшън игра“, заявява Дръкман.

„Мислите ви биват провокирани по наистина интересни начини – по начин, по който най-добрите истории го правят. Именно към това се стремим“.

Кучетата в качеството им на врагове, представлява друг начин да събудят в играещия онзи емоционален отклик пред вида на насилието. Те са доста опасни заради обонянието си и докато преди е можело да останете незабелязани в близост до човешки враг, то с присъствието на кучетата това става вече много трудно. А съвсем друг е въпроса за убийството им.

„Има нещо, което те кара да се чувстваш по-зле, когато убиеш куче, отколкото, когато убиеш човек“, добавя Дръкман.

Еволюцията на технологията

И в това интервю Дръкман подчертава предимствата на платформата на PlayStation 4 и това, че благодарение на чисто технологичните качества пред тази на PS3, Naughty са успели да действат с размах, който е позволил да реализират своите идеи в пълнота.

„Точно, както с The Last of Us, ние достигаме лимита на паметта, на изчислителната мощ, колко на брой врагове може да имаме на екрана, както и размерът на нивата. Сега може да си позволим далеч по-обширни среди, кадри с огромни орди от инфектирани, няколко отряда от врагове, които претърсват огромни пространства с цел да ви открият. И Ели, за която имаме тази изцяло нова система, наречена motion mapping. Не само за Ели, за всички герои. Тя прави движението по-адекватно и по-реалистично. Смятам, че Ели е най-добре управляемия и добре изглеждащ герой от екшън игра от трето лице, който може да видите“, добавя Дръкман.

И за последно, Дръкман отправя едно специално послание към общността на играта.

„Ние отделихме вече няколко години на това пътуване в опит да създадем тази игра. Знаем, че бяхме тихи, и знаем колко страстни феновете са и че цялата общност на PlayStation стои зад нас. Те ни вдъхновяват по начини, по които вероятно не подозират. Ние сме на финалната права и сме развълнувани да завършим играта. Бяхме доста предпазливи относно това, което показваме, и независимо от това, че хората тук пробваха демото, и показахме и трейлъра, внимавахме много да не издаваме неща, които ще разкрият историята и какво я прави толкова специална, както и всички онези обрати и неочаквани моменти, които пазим за тях. Просто нямаме търпение да почнат да я играят“, завършва той.

ДОБАВИ КОМЕНТАР

avatar
  Абонирай се  
Извести ме за