Начинанието да пуснете своя игра е трудно. Освен очевидните усилия да напишете кода и да направите арт стила, трябва да помислите и как ще се разпространява (защото печалбата не идва веднага). За своите преживявания в гейминг индустрията разказва Влад Мархулец, разработващ своето първо заглавие Darq.
Мархулец принципно има многобройни интереси. Основно той е работил като композитор, пишейки музика за оркестри или за VR филми. През 2015-та година той започна свой нов хоби проект:
„Изтеглих си Unity и научих как се пише код и се работи с 3D програми. Месец по-късно имах малко демо: 2-3 минути геймплей, което едва ставаше за игра“.
Демото всъщност е първообразът на играта му Darq хорър платформър с пъзели, където героят иска да избяга от собствения си кошмар. По времето на Steam Greenlight тя бе включена в списъка на 10-те най-желани игри от програмата. Пресата прояви интерес, насъбраха се фенове и Мархулец направи радикалното решение да зареже всичко останало в името на заглавието.
Скоро след това се появи големият въпрос: кой ще издаде Darq? В Reddit той сподели пред феновете:
„Отказах 12 предложения от големи издатели, за да превърна Darq в това, за което си мечтаех. Те ми казваха „няма да успееш без нас“ и искаха до 80% от печалбата и правата над играта…“.
Това се е превърнало в нашумял казус сред инди студията, които все повече се надпреварват, за да спечелят одобрението на известни издатели (като EA Originals и Square Enix Collective). Мархулец разказа, че е получавал ежедневно голям брой имейли от хора, търсещи срещи с него;
„Прекарах половин година, за да чуя някои от тях, опитвайки се да направя сделка. Бях изумен, че искат въобще да работят с мен – не знам дали осъзнаваха, че съм слабо запознат с разработката на игри. Благодарен съм, че предлагат някакво заплащане…“
Издателите обаче налагат ограничения върху разработчиците съобразно изискванията на бизнеса и самите тях. Много от тях искат пълен контрол над Darq, възможността да цензурират идеите в заглавието. Разпределянето на продажбите е на последно място. Стратегията на компаниите е различна – някои са дружелюбни, други притискащи, но евентуално предложенията им се уеднаквяват. Darq би се изплъзнала от ръцете на Мархулец в момента, в който той приеме чуждите пари.
Вероятно непрекъснатото повтаряне, че Мархулец няма да се оправи сам, го е подтикнало да се оправя самостоятелно. По негови изчисления, той вече е прекарал над 9 хиляди часа в разработването на Darq. За сметка на това пък си е наел малък екип, главно заради записа на звук. Самостоятелната му работа за момента изкарва добри резултати. Заглавието е едно от стоте най-желани в Steam (и в топ десет на хорър жанра). На PAX West 2018 то му спечели MIX наградата от критиците. Мархулец очертава следното уравнение:
„Има много за учене – програмиране, моделиране, текстури, гейм дизайн, анимация. Има и много за превъзмогване – финансови затруднения, липса на връзки, мотивация… но вярвам, че направих най-добрия избор“.
Важно е да отбележим, че Мархулец не е против издателите и не посочва никого конкретно. Ако ставаше въпрос за друг проект, той с радост би се включил. Пък и големите дискусии са го научили да „мисля стратегически за процеса на разработване, да си поставям реалистични цели, и ме ентусиазираха да правя многобройни проучвания… Все още правя грешки, но се опитвам да си изкарвам поуката от всяка една„. Но артистът предполага, че много от идеите му в Darq, преди това неразглеждани от никого, дори не биха дебютирали в играта. Ако зад Мархулец имаше влиятелен издател, в Darq щеше да има микротранзакции, кутии с плячка и Battle Royale режим (най-вероятно). Той заключи:
„Най-накрая съм готов да издам играта, което ме накара да се обърна назад, за да видя как започна всичко. Казваха ми, че съм нищо без издател, а сега Darq е една от най-популярните игри в Steam. Искам да споделя историята си с хората и дано да окуража някой да последва мечтите си каквито и да са те. И без изненада, искам да направя малка реклама на Darq преди дебюта. Споменах ли, че я правя съвсем сам?“