Историята на God of War: играта трябвало да се пренапише след година работа

1
246

По време на конференцията на разработчиците на видеоигрите (GDC 2019) директорът на проекта God of War Кори Барлог представи собствена презентация. На нея той сподели пикантни подробности около създаването на хита за PlayStation 4. По неговите думи разкриваме някои шокиращи детайли, които са били на ръба да доведат дори до неиздаване на God of War.

Преди започването на играта, Барлог искал да уточни с екипа на SIE Santa Monica намерението си, че той не прави римастър или рибуут. Напротив – желанието било цялата история да бъде продължена. Барлог сравни митологиите, замесени в God of War, с „галактиките, разпространени в обширната вселена“. Според него те всички „съществуват заедно и едновременно и ги разделя единствено географията“. На базата на тези объркани мисли Барлог е трябвало да намери начин да се абстрахира от наричането на новата God of War „рибуут“. Той уточни:

„Ние ще продължим сюжета, насочвайки се към коренно различно преживяване. Толкова много работихме по разработването на Кратос, така че защо да пренебрегваме цялата тази работа? Един вид ние възприехме първите седем игри като първа глава от неговия живот“.

След това разработчиците се фокусирали върху различни области от геймплея. Едни трябвало да подсигурят God of War като забавна и достъпна игра, други се концентрирали върху по-личното провеждане на битките. Трета част от екипа разработвала въвличащ интерактивен свят, в който да протече сюжетът.

Барлог сподели: „Първата година, имаше някои подробности, които пропуснах, карайки програмистите да правят това и това, и тогава тотално се провалих. Трябваше да започнем отначало, писахме сценарий цяла година и той се оказа грешният сценарий. Не бях обърнал внимание, не насочих погледа си към главните герои и историята започна да се обърква“

След започването на новия сценарии Барлог трябвало да се придържа към свое собствено правило. Сюжетът трябвало да бъде семпъл, а характерите сложни. Освен това онзи порочен кръг на Кратос като лош баща трябвало да бъде „прекъснат“ от сценаристите. Барлог продължи:

„Ние променихме подхода си като студио, приклещени от непрестанната репрезентация на Кратос като ужасен баща, обвинявайки целия свят. Ключът към излизане от тази тенденция щеше да бъде историята му с неговия син. В крайна сметка написах сюжет, който предполага, че вие, феновете, вече знаете какво е тяхното взаимоотношение.“

Барлог сподели и много други неща, като факта, че името на Атрей не е било уточнено до края на 2016-та година. Освен това студиото наричало играта God of War 4 дни преди нейното издаване, когато било решено цифрата да бъде премахната. Изглежда всички решени проблеми са довели до създаването на шедьовър. God of War прибра награди от 22-рото DICE награждаване и от Game Awards 2018. Много критици назоваха заглавието като тяхно любимо. Ще е интересно да видим дали следващото творение на SIE Santa Monica ще бъде също толкова успешно.

1
ДОБАВИ КОМЕНТАР

avatar
1 Коментари
0 Отговори на коментарите
1 Последователи
 
Коментарът с най-много реакции
Най-горещият коментар
  Абонирай се  
нови стари оценка
Извести ме за
956
956

samo taka,velika igra…ostana mi nadejda v mnogo malko studia i Santa Monika e edno ot tqh…