Две от най-успешните игри през 2022 г. Elden Ring и God of War: Ragnarok постоянно се подлагат на сравнение една с друга по всякакви показатели. Двете заглавия обаче се различават драстично по една особена характеристика. Ако от Elden Ring искат играчите буквално да се изгубят в света на The Lands Between, то в God of War: Ragnarok (и много от игрите с голям бюджет от 2022 г.) се ужасяват ако играчите пропуснат дори и едно парченце от предоставеното съдържание.
Ragnarok, Horizon Forbidden West и повечето блокбъстър игри през тази година гледат да държат играчите за ръчичка. Този подход е точно обратното на това, което се наблюдава в Elden Ring, където не само, че няма проблем играчите да пропуснат големи части от съдържанието, но сякаш дори се иска това да стане. Това не е само критика към чеклистите и уейпойнтите във Forbidden West, докато такива липсват в Elden Ring, а е показател за симптомите на големите проблеми в съвременния гейм дизайн.
Колкото и усъвършенствани, добре направени и красива да се тези игри, то те могат да научат един много важен урок от Elden Ring и той е да уважават интелекта на играчите.
Искам да те водя за ръка
Воденето за ръчичка е доста силен израз, тъй като въплъщава идеята, че играчите са третирани като деца, които не могат сами да пресекат улицата. Но много от големите игри не се доверяват на това, че играчите ще следват собственото си любопитство и инстинкти – или просто да приемат факта, че дори и да не го направят, то няма проблем в това. Тази философия доведе до възхода на такива компоненти като уейпойнти, следене на куестове и неигрални персонажи (NPCs), които казват „ей, мисля, че там има нещо.“ От гледна точна на достъпността тези функционалности доста често са необходими. Но когато те са налични по подразбиране и няма възможност да се изключват, те могат изцяло да променят манталитета на една игра.
Един страничен куест в Ragnarok може да представи страхотна история – повечето от тях са такива, но това не са нашите истории! Не само развръзката, до която се достига е същата, но и всяка стъпка до нея се повтаря. Игри като Forbidden West и Ragnarok не искат да допуснат шанса играчите да се отегчат, да забуксуват или да се изгубят дори за момент, в резултат на което да изоставят играта. Дори и с опции за намаляване на честотата на появяване, създателите на игри са склонни да предоставят указателни знаци и за най-простите решения.
Това не е ексклузивно поведение за Sony, въпреки че при техните големи заглавия си личи най-много. Трудно можем да се сетим за голяма игра, изляла през 2022 г., която да не води за ръчичка играчите, като се почне от Pokémon и се стигне до Ghostwire: Tokyo. Дори изцяло праволинейни игри бълват от големи светли маркери, хедс-ъп дисплей (HUD) елементи, които указват посоката, точни текстови описания на поставената ви цел и други подобни.
Съвременните игри въобще не вярват в играчите, което не им дава възможност те да се сблъскват с трудности и да се учат. Така се отнема възможността да се срещнеш с предизвикателството, преди дори да си го започнал. Получава се така, че ние просто следваме инструкции, а не търсим решение за нещо.
Не ми разказвайте история, дайте ми история, която аз да разкажа
Elden Ring не е игра без посока, тя просто иска играчите сами да намерят пътя си из нея. Този метод може да не е за всеки, но той създава уникални преживявания, отразяващи специалното усещане на нещо неочаквано в игрите.
Добър пример за това са възможностите, които се откриват пред играчите в Elden Ring под формата на необозначени пещери и проходи, зад които се крие цяла поредица от впечатляващи предизвикателства и преживявания. Или пък неигрални персонажи с необичайно поведение, които дават началото на серия от мистерии.
Подобни възможности не се предлагат в други големи игри, излезли през тази година. Например страничните куестове в Raganrok показват точно къде е целта, локацията се намира лесно, побеждават се два-трима врагове, решава се някакъв пъзел, след което просто си продължавате. Реално няма значение за кой куест става въпрос, защото няма история, която си струва да се разкаже. Всеки играч е изпитал едно и също изживяване, или пък е избрал да не прави куеста. Усещането е сякаш разработчиците на играта са били разтревожени да не би да пропуснете част от съдържанието, за изработката не което са вложени толкова много пари, труд и енергия.
Подобно държане за ръчичка е в противовес с това, което прави игрите уникални като средство за разказване на истории. Разбира се не всички игри трябва да функционират по този начин, но заглавията, които се развиват в отворен свят могат да предложат на играчите самите те реално да участват в изграждането на едно уникално преживяване. Това обаче се среща все по-рядко. God of War Ragnarok е чудесно направена игра, която си заслужава хвалбите, но ако решите да я преигравате ще изживеете абсолютно същата, вече позната история.
При Ragnarok усещането е, че гледате повторно любим филм, а при Elden Ring самите вие сте режисьора.