Ако накараме героите си да лъжат, клюкарстват или манипулират останалите, ще направим игрите си по-реалистични, твърди Джени Бръск – лектор по компютърни науки в Университета в Скьовде. Бръск от доста време насам се занимава със създаването на второстепенни герои от игри, които не се управляват от играча и които могат да разбират естествения език.
Докато е създавала своите „социално интелигентни“ герои, Бръск е достигнала до важни изводи относно човешки недостатъци като клюкарстването, например. Според нея, говоренето за други хора е сигнал за близост между двама или повече души и, като цяло, помага за научаването и спазването на социалните кодове.
Според Бръск, дизайнерите на игри вече разполагат с технологии, които ще им позволят сами да създават подобни по-живи герои. Тя самата е създала алгоритъм за диалози, използвайки наскоро представен W3C стандарт на име State Chart XML и в последствие модел на виртуална продавачка в магазин, която един ден ще може да променя репликите си под въздействие на определени емоции. Така, например, ще може да увеличава или намалява цената в зависимост от това дали е щастлива или ядосана.
Разбира се, това е само първата стъпка. Създаването на клюкарстващи герои (неуправляеми от геймъра) ще бъде доста трудно, но според изследователката, ще направи игрите не само по-реалистични, но и по-интересни. В една бъдеща игра, например, главният герой ще може да научи важни за мисията си подробности точно от друг вторичен герой, който е решил да му поклюкарства малко.
Бръск вярва, че с новите технологии могат да се създадат и нови игри „фокусиращи се върху социалните взаимоотношения, в които манипулацията, клюките и лъжите ще бъдат пример за стратегии за напредък в играта“.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.