fbpx
1.2 C
София

Платформърите – носталгичното начало и тяхното развитие в наши дни

Най-четени

Даниел Десподов
Даниел Десподовhttps://www.kaldata.com/
Ежедневен автор на новини. Увличам се от съвременни технологии, оръжие, информационна безопасност, спорт, наука и концепцията Internet of Things.

Платформърите дебютираха в началото на 80-те и оттогава почти не е имало ера в развитието на индустрията на видеоигрите, когато те да не са били популярни. През 2021 година жанрът все още е на върха: дългоочакваните нови части от поредиците Psychonauts и Metroid успяха да се откроят дори в една наситена с нови игри година. А проектът It Takes Two, който притежава много от чертите на типичния платформър, стана игра на годината според The Game Awards. Нека се спрем малко по-подробно върху появата на този жанр и на неговата история.

Бъдещият архетип започва да показва първите признаци на живот през далечната 1980 година в аркадата Space Panic. В тази игра героят се движи в едно статично ниво, ограничено от рамките на екрана, съставено от няколко хоризонтални платформи. Той изкачва стълби и копае капани, за да попречи на тромавите извънземни да се докопат до скъпоценното му тяло. Пикселният герой не може да скача, а мащабът на събитията е изключително оскъден, но наличната функционалност вече бе достатъчна, за да бъде признат за „прадядо“ на жанра.

 

„Бащата“ се появи година по-късно. Това бе култовата игра Donkey Kong. Счита се, че човекът е започнала своя еволюционен път, когато маймуната е взела в ръцете си пръчка, за да я използва като инструмент. Гейм индустрията също започва своята история с ловък примат, който сериозно обогатява геймплея, напомнящ този на Space Panic. Могат да се видят редица коварни капани, а главният герой спасява своята любима чрез разбиване на търкалящи се бъчви или чрез тяхното прескачане. При това целият игрови процес все още се развива в рамките на само един екран.

Мощността на конзолите от това време не дава възможност за разгръщането на по-големи локации. През 1982 година това ограничение се опитва да премахне проектът на Activision с име Pitfall. В тази игра изследовател на джунглите броди в екзотична местност преодолявайки най-различни капани и избягвайки срещи с дивите животни. Именно в този проект разработчиците са успели да направят първите мащабни нива от няколко сцени, като персонажът се телепортира към следващото ниво след като достигне дясната част на предишния екран.

 

Въпреки че Pitfall така и не става пълноценен платформър, иновативните решения в тази игра, включително големият асортимент от хитри начини да се усложни живота на геймъра, оказват голямо влияние на следващите проекти от този тип.

Символът на епохата от първите конзоли

Голяма стъпка напред за този жанр е изобретяването на страничното превъртане, което дава възможност на игровия персонаж винаги да остава в пределите на видимостта на потребителя чрез преместване на самата локация наляво или надясно по хоризонтала. По този начин се постига пълноценно усещане за движение.

За първи път тази технология се използва в аркадата Jump Bug още през 1981 година. В тази игра по един фантастичен начин игровата локация се превърта под колелата на автомобила, който скача върху разни изпъкналости по пътя и с помощта на своите фарове обстрелва противниците. По подобен начин изглежда и проектът Quest for Tyres, в който един първобитен човек се опитва да спаси момиче от динозавър. Там страничното превъртане го има, но за игровата логика някак си са забравили…

 

А играта Pac-Land от 1984 година показа на света още едно впечатляващо изобретение. Страничен скрол с ефект на паралакс. При използването на тази технология по-далечните обекти се движат по-бавно – ключовите декорации и фоновите изображения се движат с различна специално подбрана скорост и по този начин се създава впечатление за дълбочина, което изглежда достатъчно реалистично дори в една примитивна 8-битова среда.

С този арсенал от технологии през 1985 година на пазара излиза един от главните платформъри в историята на видео игрите – Super Mario Bros. И тук трябва да се спасява момиче – това е принцеса, която италианският водопроводчик трябва да спаси. Използва се всичко познато до този момент – страничен скрол, остроумни и разнообразни капани, въпросният паралакс и дори битки с босове.

 

По-късно жанрът се обогати с още няколко култови заглавия, всяко от което добавяше нещо ново. Mega Man например, обедини платформъра с шутъра. Metroid заложи принципите на „метроидирането“, под които се подразбира голям гейм свят с нелинейно преминаване, което стимулира играча най-внимателно да изследва всички локации и дори да се връща към вече посетените места. Този подход е интересен за геймърите, понеже в тайни и скрити места са поставени най-разнообразни бонуси.

А в Bionic Commando разработчиците въоръжиха главния герой с уникална пушка с кука, благодарение на която пътешествията по-многобройните платформи стават много по-интересни. Но освен това, в тази игра освен хоризонтален скрол героят може да се движи и по вертикала, с което играта става много по-забавна.

 

Но през цялото следващото десетилетие жанрът започва опасно да балансира на границата на тотален застой. От една страна в края на 80-те и началото на 90-те години ключовите за платформърите технологии са усъвършенствани и полирани, като ярка демонстрация на всичко това стана таралежът Sonic. Тук вече игрите станаха много големи, в нивата има хоризонтален скрол и в двете направления, самите нива са впечатляващо големи, визуалните ефекти са великолепни, а общата динамика на геймплея не прилича на нито една друга игра, появявала се до този момент.

От друга страна няма принципно нови неща и подходи. Дори и най-ярките хитове от 16-битовата ера не са чак толкова интересни. Mega Man X, Super Metroid, Rayman, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Castlevania – всички тези игри безспорно след известно време станаха култови, а в своето време нямат равни, но всъщност в тях се използват добре познати на аудиторията идеи. Едно от ключовите събития от този период е дебютът на платформърите за персоналните компютри. Разработчиците от id Software, които по това време още не се бяха превърнали в икони на индустрията, за първи път удачно успяват да възпроизведат хоризонтален скрол извън средата на конзолите.

 

Но дори и да нямаше големи промени, жанрът се радваше на голямо търсене. Голямо влияние оказа новият хардуер, който всъщност подсказа на всички, че е необходимо нещо ново освен двумерните светове които можем да гледаме само в профил.

Новият живот в трите измерения

Когато спряха да се появяват нови идеи, спасението дойде в използването на трите измерения. Усвояването на 3D изведнъж преобърна вектора на развитие на всички актуални гейм жанрове от края на 20-ти век.

На практика първият изцяло триизмерен платформър бе проектът за персонални компютри Alpha Waves. Той всъщност не може да бъде наречен игра: Alpha Waves е изцяло абстрактен експеримент, в който трябва да се вземе под контрол странна геометрична фигура и да се скача върху реещите се във въздуха правоъгълници.

Неуморимата Sega също се опита да учуди гейм общността. Играта Bug за 32-битовата конзола Saturn на практика съществува в трите измерения, въпреки че не дава възможност на геймъра изцяло да се наслади на 3D и играта доста прилича на класически 2D платформър.

 

Към вече новия пазар изглежда най-добре се приспособи студиото Naughty Dog с неговия харизматичен проект Crash Bandicoot. Тази игра по един блестящ начин обединява класическия платформър с вид отстрани с ярки приключения от трето лице, като използва най-добрите техники на своите предшественици. Тук има бягане без спиране, разнообразни смъртоносни капани, увлекателни случки с преследващи играча гигантски павета, мълниеносни схватки с враговете и дори персонален транспорт във вид на малък глиган.

И все пак главният пробив в гейм индустрията от 90-те години без каквото и да било алтернатива стана легендарната игра Super Mario 64, която по принцип бе създадена за новата 64-битова конзола на Nintendo. В този проект гейм дизайнерите са успели да реализират един цялостен и напълно триизмерен свят, който геймърът може да изследва просто за удоволствие. При това играта запази всички ключови моменти, заради които бе толкова харесвана на нейната първа част – непрекъснати срещи с досадни съперници, остроумни капани и битки с босове.

 

По-подобен път тръгна още един представител на този жанр – Donkey Kong 64. Докато преди, за да премине към следващото ниво геймърът просто трябваше да премине от точка А към точка Б, то сега се налага да се проучат всичките три измерения на локацията и да се намерят необходимите за изпълнението на главната задача предмети. По този начин платформърите започнаха да приличат на популярните приключенски игри.

Друг скъпоценен камък от 90-те години стана Лара Крофт, която впечатли геймърите не само с ефектния триъгълен модел на героинята, но и с изкусно прехвърлените в триизмерна среда принципи на най-добрите платформъри.

 

Но в началото на 21-ви век при платформърите отново се разрази криза, понеже вече нямаше какво ново да се измисли. Постепенно този жанр се раздели на голям брой подвидове и започва да потъва сред другите многобройни гейм направления.

Платформърите, които не се страхуват да бъдат себе си

Както навярно всички знаят, модата е циклична. Докато големите студия продължаваха да смесват класическия жанр с по-взискателните съвременни насоки, за да гарантират, че ще се получи продукт от клас ААА, други разработчици започнаха да се вдъхновяват от миналото. Съвсем навреме: точно тогава светът бе обзет от носталгия, един от символите на която стана поредицата Stranger Things, която използваше похватите от епохата на 80-те години.

И така паралелно с повечето 3D проекти, в които почти нищо не остана от платформърите, като гъби след дъжд започнаха да се появяват ретро двуизмерни игри с изглед отстрани. Едни от най-интересните инди-експерименти от това време бяха Limbo и Super Meat Boy.

 

Първият проект е един сърцераздирателен куест за търсенето на изчезнала сестра в един сенчест свят с чудовища, капани и неочевидни локации. Вторият проект предлага изключително сложни нива, в които геймърът трябва да търси идеалния маршрут, всяка грешна стъпка в който води до странна и противоестествена смърт.

Новата вълна от платформъри дори и не се опитваше да изглежда като безусловен пробив от техническа гледна точка, като в някои случаи разработчиците се връщаха към примитивната 8-битова графика и към ретро-геймплея. И имаха успех. Така например, Bloodstained: Curse of the Moon заяви пред всички, че просто е пресъздал познатия хит Castlevania. А нинджа-екшънът Cyber Shadow директно заяви, че е използвал редица сцени и похвати от проектите за Dendy и Sega.

 

През следващите години жанрът се разви в много направления. Никога досега платформърите не са били толкова психологични и емоционални. Все по-често разработчиците възлагат на своите проекти едва ли не ролята на персонален психотерапевт, както е с малко странната история на Celeste, в която едно момиче се отправя на екстремално пътешествие, за да се пребори с депресията и да се справи със своите си лични проблеми.

Триумфът за 2021 година е най-добрата игра според The Game Awards –  It Takes Two, която използва механиката на платформърите и разказва история за куклена семейна двойка, която е на крачка от развода, но се опитва да се завърне в реалния свят и междувременно да се справи с междуличностните конфликти.

 

Всъщност, последните няколко години са най-добрите за този жанр. Той окончателно порасна, вече не се страхува да бъде себе си и не се опитва да се представи за нещо по-голямо, отколкото едно класическо 2D приключение. Но експериментите продължават.

 


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iOS и Huawei!

Абонирай се
Извести ме за
guest

2 Коментара
стари
нови оценка
Отзиви
Всички коментари

Нови ревюта

Подобни новини