fbpx
3 C
София

Разработчици обсъждат опасностите от виртуалната реалност

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамяновhttps://www.kaldata.com/
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.


След години на неуспешни опити и закрити в зародиш проекти, виртуалната революция изглежда най-после се случва. Дълго време просъществували на филмовия екран и в главите на сценаристи и други кинаджии, шлемовете на виртуалната реалност, най-после ще заемат нужното им място. А ако нещата се развиват със скоростта, с която засега вървят, това може да се превърне в една от най-бързо приелите се технологии след телевизията, телефона и електричеството, като промени изцяло начина, по който възприемаме съдържание – било то видео, изображение или текст. Но всяка една технология идва заедно със странични, често негативни последици и разработчиците на VR съдържание внимават за това. Именно за една такава опасност бе проведена дискусия по време на GDC 2016.

Става дума за възможните негативни ефекти върху нашето сърце и мозък от някои типове преживявания и по-точно хорър съдържанието. Не знам за вас, но независимо, че съм, както казват „мъж на години“, когато гледах първата „Паранормална активност“ не успях да заспя нормално в продължение на седмица (ефектът от другите серии не се доближаваха и на йота до усетеното от първата серия). Когато научих, че се подготвя появата на Paranormal Activity VR ми прилоша, тъй като си представих какво би било, ако бъда заключен във виртуалния затвор на VR шлема с този кошмар (дали са рекламни слухове или не, но казват, че първата прожекция на филма пред пилотна публика накарала няколко човека да изпаднат в шок, което впоследствие наложило промяна на оригиналния финал на лентата).

Един от акцентите на разговора в дискусията е било пълностранните VR преживявания (room-scale VR). „Има едно нещо, в което смятам, че се справя малко по-добре, отколкото трябва“, споделя един от участниците в срещата – Скот Стеван от WEVR. „Смятам, че хорър преживяванията, плашещите преживявания, трябва да бъдат наистина добре прецизирани. Ако гледате филм на ужасите на екран, вие знаете, че всичко е наужким. Знаете, че това не е истина и го гледате, за да се забавлявате. Открих обаче, че с пълностранни VR изживявания, неща, които може да ви се струват забавни на екран, като например онези моменти, в които подскачате на стола от уплаха, се изживяват по различен начин“. обяснява той.

Алекс Шуортц от Owlchemy Labs, създатели на Job Simulator е по-директен по въпроса, заявявайки, че да кажеш, че нещата тук трябва да се калибрират леко е мека позиция по въпроса. Според него, разработчиците на виртуална реалност трябва въобще да изключат всякакви стряскащи моменти от игрите, които създават. „Просто подобни неща създават наистина големи проблеми“, обяснява Шуортц.

„В момента виртуалната реалност прави от видеоигровите и интерактивните забавления преживявания, които са неимоверно по-достъпни, откогтато и да е било и да хвърлите човек в най-наситеното с преживявания изживяване просто така? Ние сме против това! Определено искаме да се движим в обратна посока“.

Стеван от своя страна акцентира върху отговорността, която носят разработчиците на VR съдържание и начините, по които го поднасят на потребителите. Той обяснява, че подобни ужасяващи и стряскащи моменти не само, че са допустими при обикновените медии и начини за доставяне на съдържание, но даже и желани, но същото съдържание и техники могат да достигнат до нежелани нива в този нов контекст. Той даде за пример техен собствен проект TheBlu, който е относително лек по отношение на емоциите, които изпитва носещия VR шлема, но даже и в този случай, разработчиците са сметнали за удачно да вмъкнат определени „знаци“, като напрегната музика, с която да подготвят играещия, че „нещо се задава“.

„Може и да не го виждате, но то е зад вас. Вие носите отговорност и е нужно да подпомогнете човека, който преживява това“, обяснява той. Преди две години, в интервю за GamesIndustry.biz, Дени Ънгър от CloudheadGames също говори в подобна дискусия за това, че хорър игрите може да изкушат разработчиците на VR съдържание, за да създадат такова, подценявайки колко всепоглъщащо и силно като изживяване може да е то. „Когато излезе крайната версия на шлемовете, някой ще изплаши някого до смърт – някой, който има проблеми със сърцето или нещо подобно“, заяви тогава Ънгър.

След приключване на настоящата дискусия, същото издание говори по въпроса с Джеси Шел от Schell Games, който експериментира с виртуалната реалност от средата на 90-те години на миналия век. Той не споделя притесненията на Ънгър за опасност за здравето на човек в тези случаи, но потвърждава, че трябва да се внимава. „Това е доста интересно. Странното и забавното в случая е, че виртуалната реалност действа много повече на деца, отколкото на възрастни, тъй като те имат по-силно въображение. То сякаш е проектирано за тях специално, но в същото време, нещата тук може да загрубеят и е нужно да се внимава. Всички трябва да внимаваме за всяка стъпка, която предприемаме. HTC и Facebook вече даже сложиха и долна граница за използването на VR шлемовете – 13 години. Те даже не искат да замесват деца тук.“

А вие какво мислите по въпроса? Бихте ли влезли със спокойно сърце във виртуалния свят на „Паранормална активност“ или да речем на „Outlast“?


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iOS и Huawei!

Абонирай се
Извести ме за
guest

6 Коментара
стари
нови оценка
Отзиви
Всички коментари

Нови ревюта

Подобни новини