От малко повече от 50 години видеоигрите са важна и популярна част от културата за милиони хора по света. Родени в умовете на креативни и любопитни инженери, игрите се превърнаха от обикновени електронни любопитства в глобална индустрия на стойност милиарди долари.
Размивайки границите между изкуство и интерактивно забавление, видеоигрите създават емоции и преживявания като никой друг продукт
TechSpot представят тази дълга разходка през петте десетилетия на видеоигрите, през които ще можем да разгледаме някои от върховете и спадовете, както и други ключови моменти между тях. Макар че няма как да бъдат обхванати всички издадени заглавия, тъй като дори само най-продаваните от тях биха запълнили няколко статии, ще има някои страхотни заглавия, за които да си припомним. Започваме!
Скромно начало
Тъй като разглеждаме видеоигри за масовия потребител, можем да пренебрегнем, но все пак да отдадем почит на усилията през 50-те и 60-те години на миналия век. Еднократните творения, като Bertie the Brain (от 1950 г.), са създадени като инженерни опити и вероятно не са били видеоигри. Spacewar!“ (от 1962 г.) със сигурност беше такава, но предвид факта, че работеше само на изключително скъпия компютър PDP-1 на DEC, тя също не беше предназначена за масовия потребител.
За да започнем нашето истинско пътешествие през петте десетилетия на видеоигрите, трябва да се отправим към игралните зали и домовете на Америка в началото на 70-те години. Електроинженерите Нолан Бушнел и Тед Дабни създават своя собствена версия на Spacewar!, наречена Computer Space (1971 г.), като я проектират да работи на персонализиран хардуер, предназначен специално за игрални зали, или за всяко заведение, което може да си позволи такова. Въпреки че определено не е първата видеоигра в историята, това със сигурност е първата комерсиална игра.
Тъй като мисиите „Аполо“ на НАСА са все още пресни в съзнанието на публиката, не би трябвало да е изненада, че играта включва летене с ракета в космоса и взривяване на НЛО. Има много онлайн емулатори за оригиналния хардуер – и по-голямата част от изображенията на играта, които ще видите в тази статия, са от такива неща – но гледането на кадри от истинска аркадна машина е може би най-добрият начин да изпитате играта по същия начин, по който го е направила публиката преди повече от 50 години…
Изглежда много по-добре, отколкото може да се очаква за тези времена, но геймплеят (въртенето на кораба, използването на двигател, изстрелване на ракети) е доста тромав. Средностатистическият играч също е смятал така, тъй като производителят на играта, Nutting Associates, е бил разочарован от сравнително малкия брой продадени бройки – някъде около 1500.
През следващата година Бушнел и Дабни се разделят с Nutting, преименуват бизнеса си на Atari и сключват сделка с Bally, производител на пинболни машини, за разработване на нова аркадна машина.
По същото време по рафтовете се появява Odyssey на Magnavox, първата в света домашна конзола за видеоигри. Срещу 100 долара (около 715 долара през 2023 година) получавате машина, която може да рисува шепа квадрати и една линия, два контролера с форма на кутия, пластмасови покрития за телевизионен екран и няколко карти за игри, които се поставят в машината.
Макар че включените в комплекта игри били просто варианти на няколко игри от един и същи тип (например играта хокей беше просто тенис с различно покритие на екрана), те бяха достатъчни, за да привличат хората да ги купуват в разумни количества. Успехът на Odyssey, както и популярността на играта тенис, вдъхновиха Бушнел и Дабни да направят подобрен клонинг – и така се ражда Pong (1972 г.).
Игрите на Odyssey били много елементарни, дори за онова време. Те не предлагали звукови ефекти, а правилата и следенето на резултата зависело от играчите. Pong се занимава с тези проблеми и демонстрира някои допълнителни разработки.
До 1974 година Atari продава хиляди аркадни игри Pong, като всеки от тях носи солидни приходи всеки ден на съответния собственик, но забавянето на патентоването на системата означава, че скоро пазарът е залят от преки копия (едно от тях, по ирония на съдбата, идва от Nutting Associates).
В Япония компаниите Sega и Taito пускат свои собствени копия на Pong – Pong-Tron и Elepong (и двете през 1973 г.), но манията на публиката по игрите с медали означава, че видеоигрите намират почва за по-дълго време в тази страна.
В крайна сметка Atari реагира, като разработва домашна версия на Pong през 1975 годинаи първоначално си партнира със Sears за продажбите и дистрибуцията преди да пусне такава под свое име. Играта постига небивал успех, въпреки че цената ѝ е непосилните 100 долара (556 долара през 2023 година), и генерира приходи от 15 млн. долара само през коледния период. Въпреки че на видеоигрите се гледало като на нишова мода, било ясно, че те са изключително доходоносни.
Atari, Sega, Taito и други ще пуснат нови аркадни заглавия, които ще се превърнат в истински хитове. Gun Fight (1975 г.), Heavyweight Champ, Speed Race и Breakout (и трите през 1976 г.) предлагат на публиката нови теми и геймплей, като например PvP стрелба или вертикално скролване на състезания, и всички те са много популярни – производителите продават хиляди по целия свят.
Самите игри, разбира се, били все още много елементарни, тъй като хардуерните ограничения ограничавали възможностите по отношение на визуалната сложност, скоростта и дълбочината на функциите, но тяхната новост и умело разработеният геймплей привлeкли милиони потребители.
В края на 70-те години на миналия век никоя игра не демонстрира това толкова силно, колкото Space Invaders (от 1978 г.) на Taito. За период от четири години продажбите в Япония и САЩ (произведена в тази страна от Midway) достигнали почти 4 милиарда долара.
Дори и днес издателите на игри с удоволствие биха направили всичко, за да може едно-единствено заглавие да им донесе толкова пари, но в края на 70-те и началото на 80-те години това било момент, определящ историята.
Но успехът ѝ имал основателна причина – тя беше и все още е страхотна игра
Проста като замисъл, пристрастяваща по своята същност, хората просто не можели да й се наситят. Тя отворила вратите за цял куп компании, които отчаяно се стремяли да получат парче от тези разходи за игри, а многобройните домашни конзоли и евтини компютри се конкурирали за продажби и внимание.
Втората конзола на Atari, VCS (по-късно Atari 2600), имала скромен успех през първите няколко години, когато се продавала, но щастието на Atari се повишило, когато през 1980 година те придобиват правата за производство на версия на Space Invaders на Taito. Това довело до продажби от над 2 милиона единици само за тази година и поставило Atari на пътя на пренасянето на аркадните игри към конзолите.
В Япония Nintendo пуска първата си конзола – Color TV-Game (1977 г.), която се оказва изключително популярна, въпреки че никога не е била продавана директно извън родината си. Но Atari имал голяма конкуренция в САЩ – Magnavox, Coleco и Mattel се включили в играта, а потребителите били донякъде разглезени откъм избор на домашна конзола.
При средна цена на дребно на всички тези продукти от около 220 долара (приблизително 1000 долара сега) и цени на игрите от почти една трета от тази сума, фактът, че всички те се продават толкова добре, показва колко много хората искали да играят видеоигри.
И какви игри само били някои от тях…Galaxian на Namco (от 1979 г.) съчетавала проста, но жестока стрелба с великолепни цветове и движение. Asteroids на Atari през същата година възприела напълно противоположен подход с проста векторна графика и предизвикателен геймплей. И все пак и двете игри били приети от публиката и в крайна сметка били пренесени на множество платформи, както и вдъхновили множество техни клонинги.
Клонингите на най-добрите аркадни игри, лицензирани и други си проправиха път към домашните конзоли и ранните компютри, но не всички игри от 70-те години били свързани с цветни и звукови ефекти и бясно действие. Текстови приключенски заглавия като Colossal Cave Adventure (от 1976 г.), Zork (от 1977 г.) и Adventureland (от 1978 г.) вдъхновяват разработването на MUD (от 1978 г.), а днешните MMORPG игри водят началото си от тези игри.
В края на десетилетието видеоигрите вече бяха навлезли в културата на повечето хора
С изминаването на десетилетието видеоигрите вече бяха навлезли в популярната култура. Играта Pac-Man (от 1980 г.) на Namco, с елементарни графики и звуци, прикриваше сложна структура от внимателно усъвършенстван геймплей и функции, които щяха да вдъхновят не само безкрайните имитации, но и дизайна на игрите като цяло. Играта Pac-Man е толкова успешна, че води до създаването на също толкова успешно анимационно телевизионно предаване, както и до продажбата на огромно количество стоки.
Може да се твърди, че именно Pac-Man постави началото на превръщането на героите от видеоигри в основен акцент в дизайна на игрите – личности, които определят темата и стила на играта, и именно от Nintendo се насочили най-силно в тази посока, започвайки с Donkey Kong през 1981 година. Вероятно първият платформър, който включва движения като скачане и катерене, Donkey Kong се отличава с характеристики, които се превръщат в основни за безброй други игри, като например сцени и различни етапи на нивата (вместо да се повтаря една и съща сцена отново и отново).
Главният герой обаче не беше герой – първоначално аватарът на играча нямаше име, след което Nintendo се спря на Jumpman, а накрая на Mario.
Носещият шапка, мустакат майстор се завръща в Mario Bros (от 1983 г.), затвърждавайки това творение като едно от най-разпознаваемите имена в гейминг културата.
Основният проблем, с който се сблъскват компаниите, продаващи конзоли, е че те са много скъпи за такава единична употреба. Например Coleco Telstar (от 1976 г.) се продавала на дребно на цена под 100 долара и предлагале само три игри, всички вариации на една и съща тема.
Напредъкът в процесорната технология започва да превръща компютрите в разумна покупка за домакинствата, а не само за бизнеса и индустрията.
Atari за пръв път се възползва от нея в Atari 400 и 800 (от 1979 г.), въпреки че цените им били умопомрачителни – съответно 550 и 1000 долара.
Въпреки това те се продавали изненадващо добре, просто защото нямало голяма конкуренция, а платформата предлагала някои страхотни игри. Но когато има пазар, винаги ще се намери някой, който да се опита да навлезе в него.
В началото на 80-те години на миналия век се появила алтернативата на аркадните шкафове, струващи хиляди долари и съдържащи специално разработени схеми – евтиният домашен компютър. Задвижвани от прости, самостоятелни микропроцесори, тези устройства се произвеждаха масово и бяха конструирани така, че да бъдат рентабилни.
Най-продаваните примери за такива машини бяха Commodore 64 и ZX Spectrum на Sinclair. Полярни противоположности по отношение на цената (първият беше почти 4 пъти по-скъп), тези компютри обикновено избягваха използването на касети и вместо това зареждаха игри, които се доставяха на касети.
Макар че това означаваше, че средното време за зареждане на една игра е 20-30 минути, отпадането на скъпите ROM чипове означаваше, че цените на игрите ще могат да бъдат намалени. Използването на този носител за съхранение означаваше също, че хората ще могат лесно да копират и споделят игри, но също така означаваше, че с време, усилия и подходящо ноу-хау всеки може да направи своя собствена игра и да я продава.
Рафтовете по магазините били пълни с изключително евтини игри, въпреки че много от тях били ужасни, а C64 и Spectrum в крайна сметка ще се похвалят с каталози от над 10 000 заглавия за всеки.
Тъй като аркадните машини били проектирани така, че хората постоянно да добавят пари, за да играят, предлаганите от тях игри били ограничени от този аспект – краткият и интензивен геймплей бил на дневен ред, макар и със все по-добри графики и звук.
Домашните компютри били освободени от това ограничение и позволили на разработчиците на игри да станат по-креативни, навлизайки в неизследвана игрова територия. Без значение какъв жанр и стил на игра предпочитате, имало многобройни заглавия, от които да избирате.
През 1984 година можехте да избирате между безкрайния отворен свят в Elite (горе, вляво) и определящата жанра приключенска стратегия в Lords of Midnight (горе, вдясно), или анархичното забавление в Skool Daze (долу, вляво) или пък странната комедия Deus Ex Machina (долу, вдясно).
Всички тези заглавия, както и безброй други, били пионери в този нов свят и вдъхновили много от най-популярните жанрове днес.
Някои от най-големите компании за разработване на игри днес за пръв път са си направили труда да създават игри на базови домашни компютри. DMA Designs, създателите на Grand Theft Auto (от 1997 г.), се състои от млади програмисти, които се срещат редовно в един и същ компютърен клуб.
Някои от най-големите хитове в тази епоха са проектирани и кодирани изцяло от един човек – River Raid (от 1982 г.), Jet Set Willy (от 1984 г.) и Uridium (от 1986 г.) демонстрирайки какво е постижимо с правилните знания и нужната страст.
Докато аркадните машини и скъпите домашни компютри разполагали с хардуер, който можел да обработва множество цветове и ефекти на екрана, имало много платформи, които били далеч по-малко способни. Ограниченията на хардуера означавало, че разработчиците на игри трябвало да бъдат възможно най-креативни, за да постигнат целите на дизайна си.
Разработчиците на изключително успешната игра Knight Lore (1984 г., горе вляво) използват маскирани ефекти и един-единствен цвят, за да създадат подробен изометричен свят, а Fairlight (от 1985 г., горе вдясно) се гордее с двуканален звук на ZX Spectrum, въпреки че хардуерът не го поддържа. Програмистите са постигнали това, като са редували две височини много бързо – толкова бързо, че за ухото това е звучало като истинско многоканално аудио.
Никоя игра не олицетворява този подход по-добре от Tetris (от 1984 г.). Създадена изцяло от Алексей Пажитнов, първоначално на компютър Electronika 60 от съветската епоха без реални графични възможности, само с текстови дисплей, липсата на хардуер означава, че той можел да се съсредоточи изцяло върху усъвършенстването на геймплея. Фактът, че играта се превърна във второто най-продавано заглавие за Game Boy на Nintendo (1989 г.) и остава изключително популярна, е доказателство за нейната прецизна изработка и гениалност.
Докато евтините домашни компютри били много разпространени в Европа, в САЩ предпочитаната платформа била преработената версия на системата Famicom на Nintendo от 1983 година.
На цена от само 180 долара (еквивалент на 500 долара през 2023 г.) Nintendo Entertainment System (NES) бил хит. Нейният хардуер бил базов, но перфектно пригоден за игри. В продължение на пет години подред най-продаваните игри в Щатите били всички на тази платформа – поредицата Super Mario Bros многократно надминавала всичко останало с немалко проценти.
В началото и средата на 80-те години на миналия век видеоигрите отбелязали сериозен спад заради множеството скъпи конзоли и изобилието от посредствени заглавия, но благодарение на 8-битовия домашен компютър и NES пазарът бързо се възстановил и набрал значителна скорост в края на десетилетието.
Ожесточената конкуренция между NEC, Nintendo, Phillips и Sega на пазара на конзоли и Atari и Amiga при домашните компютри ще доведе до по-висока изчислителна мощност и графика за масовия потребител.
16 е магическо число
През 1985 година Atari представили следващата си линия домашни компютри, като започнали с Atari ST на 1000 долара с цветен монитор. Commodore последвал примера с Amiga 1000 през същата година, но той бил още по-скъп – 1285 долара, което било огромна сума пари, въпреки че машината разполагала с някои от най-добрите хардуерни продукти, които можели да се получат по това време.
Тези машини разполагали с компоненти, много по-добри от предишното поколение (32-битови процесори с 16-битова адресна шина), и имали значително повече оперативна памет. Графичният изход обаче все още бил сравнително елементарен.
Както ST, така и A1000 можели да изобразяват само ограничен брой цветове на екрана едновременно, при това от сравнително малки цветови палитри (съответно 9 и 12 бита). Това обаче не попречило на разработчиците да създадат някои забележителни игри за двата компютъра.
Въпреки че първите издания в големия каталог от заглавия на платформите са предимно аркадни портове и подобрени версии на по-стари игри, Dungeon Master (от 1987 г.) въвежда битки в реално време и активна система за точки опит в жанра на ролевите игри, а подобни на Starglider 2 (1988 г., горе вляво) и Stunt Car Racer (1989 г., горе вдясно) поразяват рецензентите.
Аркадните машини в средата на 80-те години на миналия век също преминали към сложен хардуер, който използвал пълни 16-битови палитри, въпреки че тези системи били пет пъти по-скъпи от домашните компютри. Една от първите игри, които използват по-добрата графична технология, е Space Harrier (от 1985 г.) на Sega. Макар и да не е нищо особено, тя е бясна, цветна и изключително популярна по целия свят.
Междувременно, тъй като по-голямата част от пазара на игри все още разполагала само с 8-битови конзоли и домашни компютри, те трябвало да се задоволят с орязани версии на най-големите аркадни хитове, като Commando, Ghosts ‘n’ Goblins и Paperboy (всички от 1985 г.). Геймплеят обикновено оставал непокътнат по време на кодирането, но визуалните ефекти почти винаги били значително влошени.
Не че това е от голямо значение, тъй като имало удивителна гама от оригинални заглавия, които използвали по най-добрия начин машините, на които работеха. Приключенски екшъни като Metal Gear (от 1987 г., долу вляво) пренаписали шаблона на ролевите игри, в които историята и изследването, а не плячката и точките опит станали централен фокус.
Разработчиците на Driller (oт 1987 г., горе вдясно) извършили невероятни опити за кодиране, предлагайки „псевдо“ 3D графики на машини, които преди няколко години едва изобразявали шепа ефекти.
Към края на 80-те години на миналия век индустрията за видеоигри напълно се възстановява благодарение на милионите конзоли и компютри в домовете по целия свят. Американските и японските производители смятат, че е настъпил моментът за нови машини, които могат да пускат игри с графики като тези в аркадните зали, но без изключително високите цени, които Atari ST и Amiga 1000 гордо носели.
Между 1987 и 1991 година по рафтовете се появили четири нови конзоли, като всички те под една или друга форма носели прозвището „16-битови“: NEC TurboGrafx-16, Sega Mega Drive/Genesis, Nintendo Super NES (SNES) и Neo Geo на SNK. Въпреки това само Neo Geo предлагала пълна 16-битова графика, въпреки че SNES била доста близо до нея. Предложението на NEC привидно все още било 8-битова конзола.
Въпреки това новите машини изпреварили старата гвардия по скорост и възможности, а първите игри се възползвали от предимствата на по-добрия хардуер по отношение на графиката и звука. Дизайнът на игрите обаче все още бил почти същият, какъвто се предлагал през последното десетилетие.
Когато Sega пусна на пазара Mega Drive в САЩ (известен като Sega Genesis), шестте стартови заглавия включвали една спортна игра, а останалите били от типа на Altered Beast, Golden Axe (по-долу) и Space Harrier II.
Аркадните игри били силната страна на Sega и не всички нови издания следвали този път. Nintendo включва SimCity и Pilot Wings при пускането на SNES на пазара в Северна Америка – последната игра била опростен симулатор на полети, който се използвал, за да се подчертаят графичните възможности на конзолата.
Част от причините, поради които толкова много игри са били аркадни портове или клонинги, е, че полупроводниковите компоненти като ROM и RAM все още били изключително скъпи, а конзолите все още използвали касети за съхранение на всички активи на играта, поради което са били ограничени в обхвата си.
За щастие имало някои разработчици, които отказали да следват тълпата. Основополагащата Phantasy Star II (1989 г., по-долу) за Mega Drive/Genesis била колосална по размер, като нейният 6 Mbit ROM бил по-голям от всичко друго по онова време. Ролевата игра с походова битка съчетавала множество елементи на геймплея, които се използват и до днес.
По-старите машини също не били пренебрегнати. Десетки милиони домове в Северна Америка, Европа и Япония притежавали поне една 8- или 16-битова машина, което означавало, че има огромен пазар, който трябва да бъде задоволен.
Populous (от 1989 г.) била пусната на Amiga 1000, след което била пренесена на множество платформи и се оказала абсолютен хит. Prince of Persia, пусната през същата година, не била комерсиално успешна от самото начало, тъй като била пусната на Apple II – нейният сюжет и анимация обаче били изключителни и по-късните версии за по-стари машини се продавали добре.
С голямата мощност идват и добрите игри
Това, което всички издатели на игри наистина искали, било още един Space Invaders или Pac-Man – нещо, което да се превърне в културен феномен и да натрупа пари чрез стоки и други неща. За Nintendo това беше Mario, разбира се, и Super Mario Bros 2 беше най-продаваното заглавие в САЩ почти през цялата 1989 година.
Sega последва примера две години по-късно с играта Sonic the Hedgehog (от 1991 г., по-долу), която беше създадена умишлено, за да победи Nintendo в собствената му игра, така да се каже.
Това, което Super Mario Bros направи за NES, Sonic го повтори за Genesis и помогна за утвърждаването на платформата на северноамериканския пазар преди международното пускане на SNES.
Продажбите на конзолите на Nintendo и Sega били толкова големи, че NEC и SNK не можели да се конкурират, въпреки че изключително високата цена на последната (650 долара за конзола, два джойстика и една игра) не помогнала.
Другите заглавия, пуснати по това време не направили чудеса за броя на доставките на компютри и конзоли, нито разширили дълбочината и обхвата на дизайна на видеоигрите, но дали началото на нови франчайзи, като Streets of Rage, Road Rash и Shining in the Darkness (всички от 1991 г.).
Но това било и ерата на продълженията и рядко аркадните машини и конзолите предлагали нещо ново и свежо. За иновациите в игрите трябвало да се обърнете към други платформи.
Първоначално пусната за Amiga, Lemmings (от 1991 г., горе) е може би най-добрият пример за това – като почти самотна пъзел/стратегическа игра, стояща сред безбройните заглавия за стрелба, състезания и платформи, това, че се продава толкова добре, е признание за нейната брилянтност.
Когато става въпрос за игри, които правят нещо свое, а не се целят в масите, платформата, която вероятно е имала най-добрите от тях, е IBM PC-съвместимият компютър. Машините били изключително скъпи, както и сложни за използване и конфигуриране, но в началото на 90-те години популярността им като домашни машини за игри значително нараснала.
The Secret of Monkey Island (от 1990 г.), Wing Commander (от 1990 г.), Civilization (от 1991 г.) и Alone in the Dark (от 1992 г.) могат да се смятат за най-ярките примери за това какво може да се постигне на PC в този период.
Независимо дали ставало дума за прецизно изработен геймплей, професионално изиграна сцена или създаване на изцяло нови жанрове, тези заглавия отбелязали ключова промяна в начина, по който се създават игри.
С напредването на 90-те години на миналия век разработчиците започнали да изследват напълно възможностите на конзолите и компютрите, а игрите започнали да се отличават с по-сложен дизайн и програмиране. Точно както в епохата на евтините 8-битови домашни компютри, създателите не се питали какво могат да направят на дадена машина, а вместо това вземали своите дизайнерски задания и казвали „ще направим това да работи, независимо от всичко“.
F-Zero (от 1990 г.) и Super Mario Kart (от 1992 г.) използвали пълноценно функцията за визуализация Mode 7, като придали на състезателния жанр голяма доза модернизация благодарение на псевдо-3D графиката. Wolfenstein 3D (от 1992 г.) било глътка свеж въздух за компютъра с висцералния си геймплей, който не бил възпрепятстван от елементарно изглеждащото фалшиво 3D изобразяване. Това заглавие дало началото на основополагащата игра Doom (от 1993 г.) – знакова игра по отношение на популярността, въздействието върху индустрията и техническите постижения.
Не винаги обаче става дума за фантастични графики – саундтракът на Secret of Mana (от 1993 г., по-долу) отстъпваше само на красиво изработените ефекти на играта. SNES на Nintendo вероятно имаше най-добрите аудио възможности от всички конзоли в тази епоха, но малко игри ги използваха толкова добре, колкото тази.
Но точно зад ъгъла чакаше нещо специално – не само невероятни нови заглавия, които разширяват границите на това, което се смятало за възможно за хардуера, но и изцяло нова парадигма за конзолите, компютрите и видеоигрите.
Тя ще да определи как ще изглеждат игрите и какви нива на творчество ще са възможни. Тя ще доведе нов противник на арената на игрите, ще направи революция в средата за съхранение на данни и ще се насочи към пренебрегвана демографска група от играчите на видеоигри. Този път щеше да има две вълшебни числа и в двете щеше да има 3.
Във втора част ще видим как се развиват игрите през останалата част от 90-те години и през първите години на новото хилядолетие. Новите технологии ще променят не само начина, по който игрите изглеждат и се усещат, но и начина, по който ги играем – поотделно и заедно.