Astro’s Playroom – игра за добре дошли в PS5 света

2
233

PlayStation 5 вече стартира и всеки, който закупи новата конзола ще получи Playroom Astro на 3D платформата от отбора на Asobi, като играта идва с всяка машина.

Обичам тази игра. Освен фантастична 3D платформа, той е и дебютна платформа за контролера DualSense и новите му функции, като адаптивните действия и хаптичната обратна връзка. Astro’s Playroom също ще зарадва феновете на PlayStation, включвайки колекционерски предмети и великденски яйца, в които са отбелязани някои забележителни игри, герои и дори аксесоари.

Платформa за сетивата

Предишното заглавие на студиото беше PS4 игра, PSVR, наречена Astro Bot: Rescue Mission. Създаването на играта отнело цялата 2018 г., а докато я завършат, в компанията вече имали малък екип, който разглеждал DualSenseипрототипите на следващия контролер. Това променило доста плановете, тъй като макар в студиото да знаели, че това ще е контролерът на следващото поколение PS, нямало изгледи играта да бъде готова до представянето на контролера.

С много работа на студиото обаче се оказало, че създали Astro много по-бързо от очакваното. От студиото разказват, че всички били уверени, че именно с него ще се възползват от новите елементи в PS5 и използват новия опит, който са натрупали около контролера.

Какво е това в Astro, което го прави толкова подходящ за демонстриране на нови технологии като VR и DualSense?

Жанрът на играта я улеснява. Нико Дусет, творческия директор и продуцент на Astro’s Playroom споделя, че в студиото биха могли да направят колекция от мини игри с всички технически демонстрации, които са създадени.

„Мисля, че има някои сериозни предимства с работата около познат жанр игра. Първото е, че ви дава нещо по-усъвършенствано. Всичко е независимо и отделено и след като го пробвате, наистина ще усетите, че се усещат редица технически подобрения.“

Играчите ще се върнат толкова години назад. Това ще е един вид приятен начин да свържете класическото и модерното. Същото беше и в работата по VR възможности . Това беше нещо, което дойде в края на проекта. Виждам това в някои от коментарите, които сме получили наскоро. Това е признак, че класиката и най-новото се харесват. Може би това ще е добър начин за въвеждане на нови технологии, използвайки нещо, с което хората са запознати.

Смятате ли, че платформите за 3D се завръщат? Видяхме успеха на новите Crash игри  Sackboy и Ratchet & Clank също получават 3D версии?

Интересно е. За мен те никога не са си отивали. Те имат нещо хубаво, което е това, че докосват голяма аудитория. Можете да създадете много варианти на една игра, които наистина са базирани на уменията на геймърите. Поради опита, който имат геймърите от последните 15, 20, 30 години, те изградиха афинитет към жанра. Но в същото време това е нещо, което се харесва и на съвсем младата аудитория днес. Навярно интереса сред съвсем младите играчи се пробужда от факта, че някои от играчите от предишните поколения, които имат дългогодишен опит с игри с различни варианти за развитие на сюжета, запознават сега с тях децата си и запалват тях и други млади хора. Просто спекулирам, но това може да е причина да се връща на мода.

Защо беше взето решение Astro’s Playroom да се сработи с PS5?

Това е нещо, което всъщност не беше планувано предварително. Екипът Asobi е в Япония, а хардуерното проектиране на PS5 също се осъществява в Япония. Това ни улесни да направим колаборация с новия контролер.. Когато получихме прототип на контролера, той не приличаше на нищо, което сме виждали. Той е голям и солиден, с много по-различни вибрации и сетивни усещания от всичко познато досега. Но основната технология, която виждате в крайния продукт, хаптичните тригери, обратната връзка, всичко това беше там от самото начало. Инженерите, които стоят зад него, изглежда са невероятни, тези момчета. Те са машинни инженери, но предчувстват какво ще бъде добро в игрите. Но явно и те не са били сигурни. След като стигна до нас, ние използваме възможностите му по нови начини, които може би не са очаквали. След това отново им ги показваме и те се вълнуват. Това е истински цикъл за сътрудничество.

В края на всичко това имахме около 80 технически демонстрации. Технологичните демонстрации може да са наистина прости, но доста съдържателни. Едно от нещата, които тествахме с такава демонстрация, беше стрелянето от първо лице. След като имахме всички тези изпълнени демонстрации, въпросът, който си зададохме, беше, какво да правим с натрупания опит и нещата, които сме установили за новия контролер?

Трябва да покажем всички тези страхотни неща на потребителите. Дискусията се появи и ние решихме, че искаме да го направим. Имахме известен опит с направата на пакети за PS4 и PSVR. Не искахме да правим колекция от мини игри. Бяхме го правили и преди. Искахме да се предизвикаме и да отидем още една крачка напред. По време на проекта имаше моменти, в които си мислехме, дали не прекаляваме? Когато разгледахме в хронологичен план предишните ни разработки, установихме, че имаме всичко, което може да ни бъде необходимо за тази работа.

Играене на PlayStation 5

Едно от най-страхотните неща в преживяването е как сте успели да оползотворите в играта всички възможности на новите контролери и аксесоари на Sony? И откъде всъщност идва желанието ви да работите първо с PlayStation?

Това също беше интересно. Идеята да ги сложим беше, че имахме нужда от колекционерски предмети. Тъй като потребителското преживяване с Astro’s Playroom идва до голяма степен благодарение на контролера, беше необходимо да използваме всички негови възможности. Аз самият съм голям фен на конзолата на Sony и имам голяма колекция с по-стари игри за предишните поколения конзоли. Има нещо възхитително в тях, което ме кара да ги харесвам.

Виждаме и страшно много герои в Astro Bots, облечени като известни звезди от гейминг индустрията. Трудно ли беше да се получат правата за всички тях?

Това беше следващата стъпка в процеса. Страхотно е, че разполагахме с целия хардуер, но какво е PlayStation без всички игри? Започнахме с тези, които бяха много близо до нас. Просто като тест. Направихме няколко теста.

След като приключихме тестовете, от които някои от тях бяха с широк кръг от участници, поискахме обратна връзка от всички тях. Научих много от обикалянето и разговорите с хората. Отидохме в останалата част от Worldwide Studios, където се срещнахме с някои от големите играчи в гейминг индустрията. И именно там успяхме да изградим партньорства и контакти, с помощта на които да получим необходимите права и насоки, които ни бяха необходими за създаването на някои от най-популярните герои.

Но тогава се почувствахме несигурни, че това е всичко, което ни е необходимо… Спомням си опита си с PS1. Metal Gear Solid, Tomb Raider, Resident Evil, Ridge Racer, всички тези неща са важни. Но си дадохме сметка, че трябва да стигнем по-далеч. Всички издатели и притежатели на права върху персонажи, личности и образи, към които се обърнахме, ни дадоха необходимите одобрения. Тогава се почувствахме много удовлетворение, тъй като очаквахме да имаме повече проблеми. Донякъде може би защото се притеснявахме от доста кратките ни крайни срокове.

Саундтракът е невероятен, точно както беше в Rescue Mission. Първоначално мелодията ми се заби в главата, а след това потърсих и текста. Можете ли да кажете нещо за озвучаването?

Композиторът е Кенет Йънг. Преди беше в Media Molecule, [разработчици] на LittleBigPlanet, Tearaway. С него работихме и по Rescue Misson. Всичко това си заслужава. Едно нещо, за което се бяхме уговорили отрано с Кени, беше, че искаме да направим нещо невероятно. Резултатите наистина са впечатляващи. Надявам се да продължим да имаме такъв начин на мислене. Обсъждахме всичко по озвучаването заедно и си мислехме, че ако ще направим толкова смел и експериментален саундтрак, то трябва да е за тази игра. Разбира се, има голяма отговорност, но на музикалния фронт може би можем да поемем някои рискове.

Първо получихме негова версия, в която той пееше. Той всъщност и пее, освен че е композитор. Пеенето на Кени звучи доста шотландски. Едно нещо, което забелязах преди всичко е, че когато пее, изобщо нямаше да разпознаете гласа му. Пее доста добре. Но тогава той каза, че не иска да залагаме само на неговия глас. Обеща ни да разгледаме и други възможности, които му се въртят в главата. И на следващия ден, след този разговор, крайната версия вече дойде. Поработихме известно време и нещата с озвучаването бяха окончателни. Имахме дискусия по средата на проекта дали не сме прекалили с експериментите. Но тогава си помислихме, не, това е правилно.

Всъщност Кени написа текстовете. Направи всичко сам. Той наистина направи някои изследвания. Той е доста технически човек. Но той беше по – загрижен да пише неща, които бяха абстрактни или извън контекста. Той направи някои изследвания и наистина използва GPI термини и думи, за да създаде този любопитен текст.

Ще видим ли Astro’s Playroom достъпна за повече геймъри?

Напълно. Ще трябва да видим. Ще обърнем много внимание. Да виждаме какво казват медиите и засега всичко върви наистина добре. Ще бъде интересно да видим как това се отразява на обществеността и различните типове публика. Любителите на технологии и геймърите със сигурност ще дадат много отзиви и разнородна обратна връзка, която ще има голямо влияние върху нашите бъдещи планове за работа. Има много технологични иновации и подобни неща. Тъй като аудиторията става по-голяма, за разлика от версиите на играта за предишните поколения на PS, този път ще се сблъскаме и с цяло нова аудитория, тъй като доколкото успяхме да установим, има една съществена група от потребители, която очаква от доста време PS5 и ще мигрира към него от други платформи. Ще бъде интересно да се види реакцията. Разбира се, от наша гледна точка, огромна привилегия е да можете да изпитате нашата Astro’s Playroom с изцяло нова аудитория. Предстои да видим как хората ще реагират на работата ни, но имам очакването, че със сигурност ще има доста позитивни впечатления, тъй като целия екип вложи много от себе си.

Вие сте сред първите, които разработиха ексклузив за PS5. По-различно ли беше разработването за PS5 в сравнение с някои от вашите минали проекти?

Имахме известен опит, но той не е AR или VR игри. Във версията за PS5 има много класически неща, които биха хрумнали на всеки екип, който се занимава със създаването на игри, навярно преди десет години. И това е доста интересна симбиоза между традиционно и модерно. Но като говорим за по-специфичните неща за PS5 – едно от тях вероятно е хаптичната система. Нашите програмисти за геймплей бяха тези, които правеха контролите и задаваха усещането за играта.

Предполагам, че както всичко е просто нов процес. Това е като да вземете графика от HD на 4K или да получите нова анимация или AI система, или каквото и да било. Това е нещо, което правите веднъж и след като разберете как работи, тогава е на мястото си и оттук нататък мисля, че работата по него става доста гладко. Не бих могъл да  кажа, че беше особено трудно. Това е просто нов начин на работа. За останалите момчета беше интересно изживяване да сме сред първите, които създават игри за новото поколение PS. Това беше нещо доста сериозна работа. Извън това останалите неща са по-традиционни и не срещнахме особени прецеденти. Това е класически изградена игра, при която има много бързи трансфери на информация.

 

5 1 глас
Оценете статията
Абонирай се
Извести ме за
guest
2 Коментара
стари
нови оценка
Отзиви
Всички коментари