fbpx
11.8 C
София

Gameloft България: 5G ще развърже ръцете на мобилните разработчици на игри

Танко Шокеров е студио мениджър на "Gameloft България", част от френския гейм гигант Gameloft. Той заема тази позиция от 2016 г., а е в българското звено на компанията от 2011 г. Първоначално постъпва в "Gameloft България" като гейм продуцент, а след това става и старши гейм продуцент. Стратегическата му роля като студио мениджър е да развива бизнеса и екипа на софийското студио. Под негово ръководство българското звено създава и поддържа някои от най-успешните проекти на Gameloft, свързани с мобилната гейм индустрия.

Най-четени

Кога и как Gameloft избра София, за да изгради свое студио?

В началото на 2000-те години, Gameloft започва разширяване в Източна Европа, като търси локации с добри програмисти в региона. След развитието на студиото в Румъния, следващата логична стъпка беше да се разрасне към България. Много чуждестранни компании, които навлизат в страната използват тази стратегия. Първо, изграждат звено в Румъния и след това такова в България. Мисля, че Zara навлизат по същия начин, както има и още много други подобни примери.

Софийското студио открива врати през декември 2004 г. и сега реално празнуваме 15 години от създаването му. То се развива изключително добре и с доста бързи темпове. Първата ни самостоятелна игра за мобилни телефони е Rayman Kart, която излиза през 2007 г. или само две години след като е отворено звеното в България. В периода до тогава, то е използвано основно за портване на различни заглавия за различните устройства. През 2009 г. Gameloft България разработва и първата си игра за iOS – Castle Frenzy.

Българският пазар привлича Gameloft по няколко начина. Основният е, че страната разполага с много силен и добре подготвен програмистки ресурс. Това е причината да имаме толкова бързоразвиващ се IT сектор през годините. Обучението ни по математика в гимназиите е на добро ниво, както и специалностите в университетите по отношение на програмирането са повече от добри. Gameloft тогава търсеше основно софтуерни специалисти, които да могат да портват игрите за множеството телефони на пазара.

Особено важен факт е, че в тези години българският пазар на труда е значително по-евтин от този в Румъния. Поради тази причина, за Gameloft беше съвсем логична следващата стъпка на развитие на компанията в региона да се разширят към България.

Колко души в момента работят в Gameloft България?

В студиото в момента сме над 200 човека. Като разполагаме с доста голямо разнообразие от специалисти – от програмисти (включително графични такива), през художници и 3D дизайнери, до експерти по гейм икономика дори.

Кои са най-известните проекти на софийското студио?

След Castle Frenzy за iOS, направихме 9mm, която положи началото на специализацията на Gameloft България в разработването на игри основно за платформата на Apple. Следват още няколко самостоятелни проекта, като World at Arms, GT Racing и много други. Двете последни и може би най-известни игри са March of Empires и War Planet Online.

Първата я пуснахме през 2015 г., като представлява масивна онлайн мултиплеър стратегия, която се превърна в едно от най-успешните заглавия на Gameloft в историята на компанията. Благодарение на нея, софийското студио се изстреля в челните редици по престиж и приходи на цялата фреска група. War Planet Online е в същия жанр, но със съвременна тематика. За съжаление тя не успя да достигне славата на March of Empires, заради доста реалистичната си и близка до реалността обстановка. Което накара, Google и Apple да не я сложат в препоръчани в своите онлайн магазини. Причината е, че тя съдържа реални локации, реални имена на държави и тн., което не се възприема добре от тези компании.

А коя е най-интересната игра, по която е работило студиото?

GT Racing е може би най-интересният ни проект, защото той е много различен, спрямо това, което имаме като портфолио. Причината е, че той е единственият ни реалистичен състезателен симулатор, който сме правили някога. За разлика от Asphalt поредицата на Gameloft, който е аркадно заглавие, GT Racing се опитваше да бъде максимално близо до реалните коли и условия. Всеки един ъпгрейд, който правиш по колата се отразява на нейното поведение на пътя.

Самият проект беше супер интересен, макар и да не беше толкова успешен. Причината за последното беше, че нямахме достатъчно ноу-хау за направата на подобен тип игри тогава. В същият момент прекият ни конкурент в тази сфера беше много силен и дори все още е един от най-добрите в бранша, когато става дума за рейсинг симулатори – Real Racing 3. Ние подходихме доста наивно в някои аспекти, като например се опитахме да направим 15 напълно различни писти, вместо да работим с по-малко, но по-големи, които да нарежем на фрагменти след това. Нещо, което е стандарт при Need For Speed сериите например.

Научихме много неща, но за добро или зло повече игри с коли не сме правили.

Тоест, Gameloft не прави само елементи от дадена игра, а цяло заглавие? Изисква ли се някаква координация с други звена по света на компанията?

Gameloft България не прави само определени елементи от дадена игра. Студиото ни тук се води за лийд такова (водещо). Ние разработваме основните елементи от определено заглавие, като за някои части си сътрудничим с други звена на компанията, а други изнасяме напълно. Например, звукът на дадена игра се прави почти изцяло в Монреал, поради простата причина, че там има изградено голямо и професионално студио, специализирано за тази дейност на Gameloft. В него, работят прекрасни композитори, както и да не забравяме факта, че в Канада има много добри актьори, чийто майчин език е английския.

Локализациите, които не са на английски език, също са изнесени извън България. Някои елементи, като историята на игрите се разработва като концепция и визия тук в София, но се изчистват и допълват от професионални автори в САЩ. Координират се различни елементи по маркетинга и икономиката на играта с екипа в Испания и централата във Франция. Но основата работа и по-голямата част от процеса по създаването на дадено заглавие се случват тук в София.

Лесно ли се прави бизнес в България и дали държавата повече пречи или насърчава в това отношение?

Има един аспект, който по-скоро ни затруднява и това е наемането на таланти и висококвалифицирани експерти извън Европейския съюз. Разработването на игри е много специфична област и понякога се нуждаем от много конкретни кадри, които просто не могат да се намерят в България. Заради, което сме принудени да търсим такива извън страната. Тук говорим за много висококвалифицирани хора. Ако се наложи такъв експерт да внесем в България, а той не е гражданин на страна-членка на ЕС, тогава ни се налага да минем през процедури, които отнемат от шест и осем месеца. Този проточен процес може да откаже или работодателя или потенциалния служител. Имахме такъв случай с много подготвен експерт от Украйна, която дори работи за тамошното звено на Gameloft. Така, че проблемът с т.нар. сини карти все още не е разрешен и затруднява всички в технологичната сфера, на които им трябват кадри с много висок профил на подготовка.

Във всеки един друг аспект за правене на бизнес в България, ние не сме изпитвали някакви големи пречки или затруднения.

Засегнахме един друг въпрос в технологичната индустрия – изпитва ли Gameloft България проблем с намирането на квалифицирани кадри и как се справя компанията с него?

Проблемът с кадрите винаги е бил много голям. Но в последно време сме започнали да вземаме много активни мерки за преодоляването му. Най-вече в посока обучаването на хората. Вече правим стъпки в тази посока, които ще доразвиваме. Имахме много голямо затруднение в намирането на програмисти за Action Script, което е един вече мъртъв език. Тъй като имахме системи базирани на него и съответно ни трябваха хора, които да могат да работят с него. Това, което направихме е, да потърсим и намерим експерти, които владеят сходни на Action Script езици, които после да обучим да работят с него.

Все повече наемаме младши програмисти, които в рамките на работата по проекти да могат да се обучават в движение. Планираме подобна програма за художници, за да може да си обучаваме хората в компанията. Честа практика е да обучаваме или преквалифицираме хора, които са в рамките на Gameloft, в други сфери, които те искат да развият или видим, че имат потенциал в тях. Имаме случаи на хора, които са минали от художник, през гейм дизайнер и стигнат до програмисти.

Вътрешните обучения са част от процеса в компанията и стремежът ни е да развиваме максимално служителите ни. Това се налага, защото гейм индустрията е доста динамична откъм тенденции.

Сега се надяваме, чрез ARC Academy да може да обучим нови кадри, които евентуално да започнат работа в Gameloft България. Говорим дори за частично подготвени хора, те пак ще ни помогнат да преодолеем проблема с дефицита.

Най-големият проблем с неподготвеността на кадрите не е само професионалният им аспект. Българската образователна система в момента разчита повече на теоретични познания, а не на практични. Тя не кара хората да мислят, а само да наизустяват. В света на интернет, информация може да се намери за всичко, проблемът е, че повечето хора не се и сещат да я потърсят. Отделно българската образователна система създава доста нереалистични очаквания в младежите, което е една от причината за този разрив между бизнеса и пазара на труда.

Има ли вероятност мобилните игри да заменят напълно конзолните и тези за PC?

Мобилният гейминг никога не може да ги замени напълно. Защото това са различни формати на забавление, като изживяването е съвсем различно. Говорим за различни игри и различна аудитория. Факт е, че повече хора вече се забавляват с мобилни игри, но това се дължи на тяхната висока достъпност. Запалените геймъри, няма да си оставят компютрите и конзолите. И обратното – не е задължително, че някой ако играе на телефона, после ще отиде да го прави пред телевизора. Всичко зависи от съдържанието. Има заглавия, които не бихте играли на смартфон – God of War например. И обратното, надали някой ще играе Candy Crush Saga на компютър.

Всяка една платформа представя различно съдържание и се конкурират помежду си, но няма как да се заменят една с друга.

Какво мислите за бъдещето на гейминга?

Стриймингът или облачният гейминг е голямото бъдеще. Има едно голямо НО и това е, че то няма да се случи сега, както го обещават Microsoft и Google. Двата гиганта, или се дърпат от обещанията си или ги изместват постепенно във времето. Аз вярвам, че стриймингът ще се случи, защото той ще отвори много нови възможности за всички – за потребителите, разработчиците и разпространителите. Да можеш да играеш любимите си заглавия навсякъде, по всяко време, на всяко устройство и целия прогрес да се пренася е съкровена мечта на всеки геймър.

Стриймингът ще направи още по-достъпен гейминга за масовите потребители, както това постигнаха мобилните игри.

Все още не са преодолени проблемите с наличната инфраструктура, защото облачният гейминг съществува като понятие и концепция от повече от десетилетие. Пионерите Gaikai и OnLive вече са част от Sony, които с цялата си мощ успяха да стартират такава услуга само в пет държави. Което ни навежда на мисълта, че просто още технологията не е достигнала тази зрялост. В България ние сме разглезени от много високи скорости на интернет връзка, но в чужбина, както мобилната, така и фиксираната са много по-слаби и няма да могат в момента да поддържат облачен гейминг.

Другият проблем е как самите компании, които ще предлагат тези услуги, като Google, подхождат към разработчиците и дали ще успеят да съставят качествен бизнес модел. Защото, направата на една игра в момента коства много работа и ресурс. Затова, Google в момента искат от потребителите да закупят отделно заглавията, така и да плащат абонамент. Което за геймърите не е ОК, защото изисква от тях доста голяма инвестиция. И ако Google реши да сложи край на платформата, запалените играчи ще изгубят всичко. Това е риск на всяка една облачна платформа, но ако при Netflix се плаща по 20-ина лева на месец, то при Stadia потенциално говорим за много повече пари. Ако има само абонамент за облачния гейминг ситуацията е напълно различна.

Отделно, стои предизвикателството с адаптирането на големите игри за мобилни устройства. Това е свързано с доста усилия от страна на разработчиците, които надали ще вложат такъв ресурс поне за старите заглавия. За по-новите тепърва ще видим.

Ще промени ли 5G облачния гейминг и какви възможности ще отвори новата технология за потребителите и разработчиците?

5G ще ни развърже ръцете от много гледни точки. Първо, ще може да си позволяваме да пускаме все по-големи като обем игри, защото ще се свалят много по-бързо и потребителите няма да се страхуват да свалят 1GB през мобилна мрежа. Което означава много по-добра графика и много повече съдържание. Комуникацията между клиента и сървъра ще става мигновено без забавяне. Това не само ще направи изживяването на играта в мрежа по-готино, но и ще подсили сигурността на приложенията. Защото ние ще може веднага да идентифицираме потребителя и така ще елиминираме хакерите в игрите.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iOS и Huawei!

Абонирай се
Извести ме за
guest

10 Коментара
стари
нови оценка
Отзиви
Всички коментари

Нови ревюта

Moto Razr 40 Ultra – впечатлява от пръв поглед, печели ни с практични решения

В месеците след пандемията, най-накрая пазарът на сгъваеми смартфони, както глобално, така и в България започна да набира скорост, а тази година виждаме все...

Подобни новини