В пространно интервю за Game Informer, Мат Милър говори с Джейсън Джоунз, един от създателите на Bungie и директор на дизайна относно предизвикателствата в работата по Destiny, предимствата и очарованието на очакваната с огромен интерес игра и със сигурност един от хитовете на следващата година.
Още отсега някои вече залагат, че Destiny ще може да се мери с невероятното sci-fi приключение Halo, а може би ще мине и на едно следващо ниво. Единствено любовта към фантастиката ли е в основата на приемането на предизвикателството наречено Destiny?
За Джоунс, поставянето на един обикновен етикет на играта единствено, като „sci-fi приключение“ е обида за играта, защото тя е много повече от това. „Имате оръжия и танкове, и звездни кораби, пътувате между световете, но също е пълно със зли същества, които живеят под земята и може да общувате с тях и да се биете – това е повече фентъзи и внасяме много мистерия към шутъра, това е един различен подход към военната тематика, която е толкова популярна днес в конзолния гейминг“, обяснява Джоунз. За него, именно смесването на жанровете – шутърът и фантастиката с мистерията и фентъзи елементите отделят Destiny от определението sci-fi. То е много повече.
За Traveler?
Джоунз разказва, че основното в един свят в играта е да го направиш, така че да предразполага геймърите да го посетят, да събужда любопитството им и желанието за откривателство, да поставя предизвикателства пред тях. Подготвяйки се за централния обект в играта, Джоунз е събрал множество материали, които обаче били подходящи за създаването на медия, която използва линеен наратив, като книга или филм, нещо, което не сработва в игрите. „Историите в една игра е нужно да са съвсем различни. Те трябва да поддържат няколко героя, които да действат за дълъг период от време. Те трябва да ви подсигурят един непрестанен поток от зло, с което да се бориш отново и отново“, разказва той.
И това за Bungie e било проблемна ситуация. „Нашата първа метафора беше свещ в мрака или Камелот ограден от враждебност. Това трябваше да е място, където отидеш ли, ще си в безопасност, да може да се облегнеш спокойно и гледаш залеза“. Това място е трябвало да е нещо голямо, място, където ще може да живеете дълго, което да предразположи разработчиците да разказват множество истории.
Джоунз разказва, че в началото Bungie са възнамерявали Destiny да е фентъзи игра. „Но в самото начало, свещта в тъмнината беше в буквалния смисъл град с бели стени и червени покриви, огрени от слънцето места, разположени върху зелен хълм“, разказва той. Джоунз обяснява, че играта е еволюирала след това с еволюцията на играта към sci-fi жанра, тъй като в качеството си на фентъзи заглавие, на играта са й липсвали много елементи, които хората от студиото са обожавали. И макар и да са настъпили всичките онези промени впоследствие, то метафората за The Traveler като свещ в тъмното се е запазила.
Милър закача Джоунз за метафората, която използва с Камелот. Кое ще е свещения Граал тогава в Destiny?
Джоунз споделя, че не е мислил да говори за това но все пак…
„Всичко, което ви трябва да знаете се случва в първите 60 секунди на играта. Няколко години напред в бъдещето, този извънземен разум – Traveler – идва на Земята и ние не знаем много за това, не си спомняме добре за това време, но помним някои неща, които да ни помогнат да оцелеем. Не знаем Traveler кораб ли е, бог ли е, луна ли е, не знаем какво е. Знаем обаче, че то се е установило на Марс и е почнало да споделя технологията си с нас и постепенно около него се е издигнал град“, обяснява Джоунз.
„И е започнала това, което наричаме Златната ера и човечеството се е разселило из Слънчева система. Човешкият живот е станал три пъти по-дълъг, променили сме повърхността на планетите – било е нещо невероятно. Това е било най-хубавото време, което човечеството някога е изживявало. Но Traveler е имал своите врагове – един по-точно. Враг, който го е преследвал стотици години из цялата галактика и когато най-после този враг е хванал The Traveller се е състояла ужасяваща битка. Вече не си спомняме почти нищо оттогава. Този момент наричаме Сривът (The Collapse). Така че това е Слънчевата система, която сме наследили – вселена, която сме населили изцяло – на всички луни, астероидни пръстени, градили сме велики неща и тогава се е наложило да ги изоставим – изхвърляни сме били от тях и сме били убивани. И човечеството отново се свило след битката с древния враг на The Traveler, който е бил осакатен и останал мълчалив на Земята“.
Човечеството е било върнато до едно петно под Traveler – единственото безопасно място в Слънчевата система – и са построили град. Ето там идва ролята на пазачите, чиито поход в търсене на Свещения Граал се явява задачата да изтикат Тъмнината (Darkness) и събудят Traveler. Но е станало по-зле, защото този древен враг се е върнал да довърши започнатото и друга битка предстои, а Traveler е осакатен и ням. „Без него, ние сме беззащитни“, завършва Джоунз.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!