ЕС възнамерява да ограничи „хищническата монетизация“ в областта на игрите и да забрани продажбата на виртуална валута на деца

Най-четени

Емил Василев
Емил Василев
Емил Василев редовно превежда сложни научни теми на достъпен език — от въпроси като „Какво е имало преди Големия взрив?" до практическото приложение на биотехнологиите в лечението на болести. Тази комбинация от технологична и научна журналистика го прави един от най-разностранните автори в екипа на Kaldata.

Европейските регулатори се насочиха към монетизацията в игрите като част от борбата с „хищническите практики“ в сферата. Според тях валутите в игрите се използват предимно за манипулиране и измама на клиентите. Европейската мрежа за защита на потребителите (CPCN) твърди, че много компании крият действителната цена на продуктите в играта, като я посочват във виртуалната валута на играта, което прави изключително трудно да се разбере реалната цена на покупката.

Преди няколко дни CPCN поиска от Европейската комисия да „ограничи хищническото монетизиране“ на компанията за игри Star Stable Entertainment. CPCN настоява разработчикът на играта да бъде по-прозрачен относно действителните разходи за покупки в играта. CPCN смята, че е необходима мека забрана на валутата в играта, тъй като никой действащ закон не я забранява.

Подобно на много други разработчици на игри, Star Stable крие действителните разходи за продуктите в играта, като използва виртуалната валута на играта за изчисления. Проблемът е, че финансите в играта не се конвертират в евро едно към едно. Всъщност този модел на монетизация умишлено прави конвертирането на валутата почти невъзможно. Целевата аудитория на Star Stable Online са млади хора, но дори и възрастните ще се затруднят да пресметнат колко точно струва даден продукт в играта в реални пари.

CPCN посочи няколко области, които представляват особена опасност, особено за децата:

  • Директни призиви към децата в реклами, които ги подтикват да купуват или убеждават възрастни да купуват за тях валута в играта или предмети.
  • Използване на техники за натиск, като например „купуване чрез ограничени във времето практики“, за да се окаже неправомерно влияние върху децата да купуват виртуална валута или съдържание в играта.
  • Липса на ясна и прозрачна информация, съобразена с нуждите на децата, относно закупуването и използването на виртуална валута в играта, в резултат на което потребителите харчат повече, отколкото са възнамерявали.
  • Неспособност на компаниите да гарантират, че влиятелните лица, които рекламират техните продукти, ясно разкриват търговското съдържание и не оказват неправомерно влияние върху децата с маркетинговите си техники.

Тези маркетингови похвати са много разпространени и засягат по един и същи начин както възрастни, така и деца. Единствената разлика е, че възрастните харчат собствените си пари (или кредит), а не парите на родителите си.

CPCN подчерта необходимостта видеоигрите и техните търговски практики да бъдат адаптирани към децата и да не се експлоатират техните уязвимости. Публикувани са насоки за всички разработчици на игри. Предложената рамка като цяло се фокусира върху прозрачността. Игра, предлагаща продукт или услуга във виртуална валута трябва да включва „обективна“ цена в евро без отстъпки.

CPCN призовава разработчиците да се откажат от практиката да продават монети във фиксирани количества, което води до това, че играчите имат неизползван баланс от валутата в играта в своите акаунти. Тази тактика психологически манипулира играчите да купуват повече монети, за да запазят положителния баланс в игровата сметка.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

Нови ревюта

Подобни новини