За влиянията зад Life is Strange

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамянов
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.

За влиянията зад Life is Strange

Любопитното епизодично свръхестествено приключение на DONTNOD Life is Strange, звучи определено интересно със своята история и герои, а подкрепата на Telltale, известни с хитови серии като The Wolf Among Us и Walking Dead, гарантират, че паранормалната приказка ще бъде и качествено реализирана.  

Имайки предвид и любопитството, което играта предизвика в много хора, не е случаен и интереса на медиите към нея. 

Тези дни US GAMER публикуваха и интервю с  творческия директор на играта Жан Максим, който говори за влиянията зад играта, избора на хората от DONTNOD да представят историята чрез серии, повече за главната героиня Максин Кофилд и подробности за способностите й да манипулира времето.

 

Gone Home, The Walking Dead, и Heavy Rain. Това са основните влияния зад създаването на Life is Strange, споделя Максим. Той обяснява, че едно от нещата, които са харесали много в Gone Home е мястото на действието на играта – американския тихоокеански северозапад, пояснявайки, че хората от студиото са били взели подобно решение и за Life is Strange, и то преди излизането на Gone Home. Но не е само това. „Ние също така желаехме да може да ви представим максимално обширна история – да я направим толкова голяма, колкото вие бихте искали да е. Така че, в общи линии разполагате с главната история, през която преминавате, а след това срещате всички онези второстепенни герои, с които не сте задължени да си общувате, а след това имате онези всички малки връзки и снимки, които може да използвате така, както искате“, обяснява Максим. Той обяснява, че хората от DONTNOD са желаели да направят така че да придобиете чувството, че не Максин, а вие именно участвате в историята, възползвайки се максимално от свободата, която предлага играта. Максим обяснява, също така, че хората от студиото са били разочаровани от негативната реакция към Remember Me, и са желаели да направят света на Life is strange значително по-отворен. 

За избора на епизодичния формат на играта.

 Максим обяснява, че избора играта да бъде представена под формата на серии се крие в желанието на студиото да създаде нещо екзотично и различно, но разбира се също така тук си е оказало влияние и финансовия фактор, тъй като студиото изпитва известни трудности.

 По отношение на мястото на действието.

 „Ако играта беше сезон, то тя би била есен. В нея присъства един носталгичен дух. Носталгията по отминалите летни дни, но това е и време, което се обуславя от онази вътрешна топлина, която все още е вътре в теб, въпреки, че дните стават все по-къси. За мен, ако Орегон беше сезон, то той щеше да е есен също“, обяснява Максим. Той също така разказва, че всички от хората, които са започнали работа по играта са ходили в Орегон, и те всички са се обединили около идеята за място на развитието на действието.

 

Повече за историята, механиката на действие на манипулацията на времето, и влиянието на „Ефекта на пеперудата“ в геймплея на Life is Strange, може да откриете в интервюто на US GAMER (съдържа спойлери).

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

Нови ревюта

Подобни новини