Малко неща са толкова тясно свързани с компютърните игри, колкото Steam. Microsoft може би предоставя операционната система, използвана от повечето геймъри, а Nvidia и AMD захранват най-популярните видеокарти. Intel и AMD се борят за мястото на процесорите, но за повечето хора Steam е синоним на компютърният гейминг. За да отпразнуваме 20-годишнината на платформата, която бе на 12-ти този месец, нека разгледаме някои от определящите моменти за платформата през последните две десетилетия.
Малък старт
Обявена на Game Developers Conference през март 2002 година, Steam излиза от бета-версия на 12 септември 2003 година, малко след старта на MySpace, с което дава началото на това, което ще се превърне в най-голямата платформа за разпространение на игри.
Нейното развитие обаче е бавен процес. Първоначално Steam беше софтуерен клиент за Valve, който автоматично пачваше игри като Counter-Strike, предоставяше ранен достъп до съдържание и подобряваше механизмите за борба с пиратството и измамите.
Използването на Steam не беше задължително за собствениците на заглавия на Valve – мъдро решение, като се има предвид първоначалната съпротива на много PC геймъри, които се противопоставяха на изискването за постоянна интернет връзка. Услугата беше съпътствана от грешки, а мисълта за свят без физически дискове, която в крайна сметка стана реалност, разтревожи мнозина. Освен това сървърите на Steam за удостоверяване на автентичността често отказваха.
Steam не спечели голяма популярност сред тези, които не бяха ентусиасти на Counter-Strike. Поддържаха се само игрите на Valve, без възможност за закупуването им директно чрез платформата, но на 16 ноември 2004 година тенденцията се обърна – това е и денят, в който беше пусната Half-Life 2.
Невъзможно е да се преувеличи значението, което Half-Life 2 имаше за превръщането на Steam в това, което е днес.
През 2004 година беше нечувано да се налага на хората да инсталират, регистрират и активират услуга само за да играят игра, дори ако са си купили физическо копие. Това също така означаваше, че купувачите се нуждаят от интернет връзка, въпреки че кампанията за един играч можеше да се играе офлайн след тази първоначална автентикация.
Не е изненадващо, че огромният брой хора, които се опитват да играят това, което все още се смята за една от най-добрите компютърни игри на всички времена, доведе до повече проблеми със сървъра и хора, които не могат да влязат в системата. Потенциалната привлекателност на Steam беше сериозно намалена, както се вижда от многобройните оплаквания, насочени към екипа, придружени от предупреждения, че платформата е вредна за компютърните игри.
Въпреки това възторжените отзиви за Half-Life 2 продължиха да привличат нови потребителите. Справедливо е да се каже, че много от днешните дългосрочни потребители на платформата на Valve първоначално се присъединиха след закупуването на култовия шутър от първо лице и оттогава изграждат своите библиотеки с игри.
Пристигането на не-Valve игрите
Колкото и невероятна да се оказа Half-Life 2, потенциалът на Steam беше ограничен от това, че включваше само творенията на Valve. Това се промени през 2005 година, когато компанията финализира споразумения с издатели от трети страни, позволявайки им да предлагат своите игри в Steam, превръщайки услугата в истински цифров пазар за игри.
Ragdoll Kung Fu и Darwinia бяха първите игри, които не бяха на Valve и проправиха пътя на системата, която изигра огромна роля за „унищожаването“ на физическите дискови устройства на персоналните компютри.
Игрите продължаваха да се появяват в платформата с безмилостно темпо, допълвано от демо версии и дори видеоклипове. През 2007 година бяха въведени някои от функциите, които и до днес са налични в Steam, като търсене, най-продаваните игри и нови версии. Това беше и годината, в която стартира Steam общността, която донесе със себе си списъци с приятели и групи на общността, които помогнаха услугата да се превърне в нещо повече от място за закупуване на игри и тяхното актуализиране.
До май 2007 година в продажба в Steam бяха пуснати 150 игри и бяха създадени 13 милиона потребителски акаунта. През същия месец ATI предложи безплатно Steam копие на Half-Life 2: Lost Coast и Half-Life 2: Deathmatch на собствениците на видеокарти Radeon, като същевременно включи Steam клиента в GPU драйвера ATI Catalyst.
Предимствата на членството в Steam се увеличаваха бързо: нови издания, разпродажби, Steam Cloud, категории игри с цени „под 5 долара“ и „под 10 долара“, Spotlight и дори игри за Mac. Друга важна стъпка беше комплектът за разработка на софтуер Steamworks, който се появи през май 2008 година и позволи на всеки да интегрира Steam в своята игра без прякото участие на Valve.
До 2010 година платформата предлагаше около 3000 продукта. През същата година Valve обяви, че 10 милиона от 25-те милиона активни потребители на Steam са се регистрирали в Steam общността. Няколко години по-късно тази разрастваща се общност приветства с радост Steam Workshop, който улесни споделянето на създадено от потребителите съдържание и модификации.
На пазар
През 2012 година Valve представи това, което се превърна в една от отличителните характеристики на Steam: Steam Community Market, известен също като Steam Market. Тази платформа за търговия позволява на потребителите да харчат и печелят истински пари, като търгуват с предмети от поддържаните игри, като карти за търговия, емотикони и тапети за профил.
С възможността за спекулиране и инвестиране тя има сходство с истинската фондова борса, като в същото време Valve печели 5% от всяка продажба.
Steam Greenlight
Не всичко в 20-годишната история на Steam е цветя и рози. Функцията Greenlight, предназначена да рационализира добавянето на нови игри към платформата стартира през 2012 година. Тя позволяваше на потребителите да гласуват кои независими заглавия да получат пълноценно издание в Steam, но процентът на одобрените игри беше нисък, а главният изпълнителен директор на Valve Гейб Нюъл по-късно призна, че не е бил фен на Greenlight.
През 2017 година Steam Greenlight беше заменена от Steam Direct. Вместо игрите да бъдат гласувани в платформата от потребителите, разработчиците плащат на Valve такса и компанията ги преглежда.
Valve е много снизходителна по отношение на това, което разрешава в Steam Direct. Скоро след като игра, наречена Active Shooter беше изтеглена от магазина, Valve обяви, че единственото съдържание, което ще ограничи, е всичко, което се счита за незаконно или „тролене“. Това означава, че има порнографски игри, въпреки че Valve показа, че има граница, когато през 2019 гoдина забрани играта за сексуални посегателства Rape Day.
Steam „Машините“
През 2012 година Valve представи Big Picture Mode – интерфейс на Steam, предназначен за светата троица на големите телевизори, джойстиците и диваните в хола. Това беше и годината, в която компанията разкри, че работи върху своеобразна конзола за видеоигри.
През септември 2013 година бяха представени операционната система Steam OS, базирана на Linux, контролерът Steam Controller и конзолните компютри от различни партньори, наречени Steam Machines. Компанията заяви, че миникомпютрите са „мощна нова категория хардуер за всекидневната“.
Главният изпълнителен директор Нюъл бил толкова уверен, че Steam Machines ще има успех, че когато го попитали дали може да надмине продадените тогава 3 милиона конзоли Xbox One, той отговорил:
„Ще им е необходимо много, за да ги настигнат. Ние сме на 65 милиона.“
имайки предвид броя на акаунтите в Steam тогава
Steam „машините“ бързо останаха в историята като една от най-големите грешки на Valve. Valve обичаше да прокарва тезата, че предлагат най-доброто от това, което могат да предложат конзолата и компютърът, докато в действителност те не бяха толкова задоволителни, колкото двете. Въпреки това машините и SteamOS проправиха пътя за успешната Steam Deck няколко години по-късно.
Друг хардуер
Steam Link – първоначално това беше малка кутия, която позволяваше стрийминг на Steam съдържание от компютър или Steam „машина“ безжично към друг дисплей в същата мрежа и беше отличен и евтин вариант за тези, които искаха да предават своите компютърни игри в друга стая. Valve прекрати производството на Link през 2018 година в полза на версия, която се използва само за софтуер.
Valve също е твърд поддръжник на виртуалната реалност. С появата на Oculus Rift и HTC Vive, които бяха част от сътрудничеството с Valve, през 2016 година в Steam беше добавена категория за игри с виртуална реалност.
През 2019 година компанията създаде Valve Index – собствени VR очила. Успехът на устройството беше подпомогнат от включването на това, което повечето смятат за най-добрата VR игра в историята: Half-Life: Alyx.
PC проучването, което има значение
Още една голяма функция на Steam, която се появява всеки месец: Проучването на Steam за хардуер и софтуер.
Макар, че участието на потребителите не е задължително, то ни дава добра представа за това какъв хардуер използват геймърите в своите машини. Интересно е, че разпределението на процесорите между Intel и AMD преди 15 години е почти идентично и до днес.
Еpic Games Store
Макар, че има и други цифрови магазини за компютърни игри, никой от тях не се е доближил до Steam. Изглеждаше, че това може да се промени през декември 2018 година, когато Epic стартира Epic Games Store, агресивно преследвайки геймъри, разработчици и използвайки огромната популярност на Fortnite.
Главният изпълнителен директор на Epic Тим Суини разкритикува комисионната на Valve от 30% от всяка продажба, като отбеляза, че Epic ще взема само 12%, което прави сделката много по-добра за издателите. Еpic Games Store предлагаше и някои масивни ексклузивни игри за PC (или ексклузивни игри за определен период от време) като The Division 2 и Metro Exodus, като същевременно всяка седмица раздаваше игри безплатно, включително GTA V през 2020 година.
В отговор Valve намали таксите за игри, които са спечелили над определен праг, и макар че някои от ексклузивите на Epic може да са повлияли на печалбата на Valve, позицията на последната на върха едва ли е била застрашена. Освен това Microsoft и EA започнаха да продават игри в Steam, което несъмнено помогна.
Steam Deck
Лесно е да се забрави, че много хора бяха скептично настроени към Steam Deck. Катастрофалните Steam „машини“, също задвижвани от SteamOS останаха призрак от миналото на Valve, който тя не можеше да забрави.
Въпреки някои забавяния и трудности със системата за предварителни поръчки, Steam Deck се оказа успешен продукт за Valve, обявен за най-добрия начин да играете (повечето) компютърни игри в движение.
Това доведе до появата на множество конкуренти – от Asus ROG Ally до предстоящия Lenovo Legion Go. За съжаление Valve наскоро потвърди, че няма да видим наследник на Steam Deck поне още няколко години.
Настояще и бъдеще
Днес в Steam са налични над 30 000 игри. Платформата може да се похвали с над 120 милиона активни месечни потребители, а тази година отбеляза нов рекорд от 33,5 милиона едновременно онлайн потребители.
Трудно е да знаеш накъде да поемеш, когато си на върха, макар че Valve не е от тези, които стоят на едно място: повече игри, нови функции на потребителския интерфейс и по-добри сезонни разпродажби могат да бъдат ключът за запазване и привличане на нови потребители, но през следващата ера може да видим няколко важни нови допълнения, включително някаква форма на абонаментна услуга в стил Game Pass „Steam Pass“.
Steam е синоним компютърният гейминг и това няма да се промени скоро.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!











