Сенуа вижда неща, които реално не съществуват.

Села горят до основи. Норвежки руни в кърваво-червен цвят. Високи гиганти, носещи маски на черепи, размахват тежки остриета. Понякога тя чува гласове, шепнещи в ушите ѝ. Халюцинациите ѝ са плашещи за останалите, но за нея те са толкова истински, колкото и земята, по която ходи.

Но те не са истински. Също колкото неистинска и Сенуа. Тя е герой във видео игра, млад келтски воин, създаден от Кеймбридж, Англия, в студиото за развитие Ninja Theory.

Преди четири години Тамеес Антониадес, главен творчески директор на Ninja Theory, се зае да направи видео игра, която да ни постави в обувките на някой, страдащ от психично заболяване. Резултатът беше играта Hellblade – жертва, на която е Сенуа.

Клиничното изследване

За да гарантират, че играта изобразява психозата откровено и емпатично, Антониадес и неговият екип си сътрудничат с невро учения в Кеймбридж Пол Флетчър, експерт в областта, помоли хората, живеещи с психични заболявания да споделят своя опит. Работата на екипа им спечели пет награди БАФТА и награда от Кралския колеж на психиатрите, водеща организация по психиатрия във Великобритания.

„Фактът, че бяхме поканени на толкова много научни конференции… някак ме накара да осъзная, че работата, която свършихме, беше доста значима по някакъв начин. И е важна, защото помогнахме да представим нещо, което беше много трудно за представяне.“, казва той.

Hellblade не е първата игра, която се опитва да пресъздаде реалността на психичните заболявания, но показва най-добре какво влияние имат те върху обществото: Видеоигрите могат да променят отношението към психичното здраве и да дадат уникална информация на широката общественост за функционирането на мозъка.

Имайки това предвид, Ninja Theory и Флетчър се заемат с ново начинание, което ще поеме всичко, което са научили в развитието на игрите и психиатрията, за да създадат изцяло ново преживяване.

Проектът им ще се нарича The Insight Project

„Искаме да създадем игри, които да променят живота на хората“, казва Антониадес.

Да направим невидимото, видимо

Проектът на Insight няма да бъде непременно видео игра. Това не е съвсем нова интелектуална собственост, нито продължение на Hellblade. Това е еволюция на сътрудничеството между Ninja и Флетчър, основана на петгодишни изследвания и нарастващо научно движение в областта на невронауката.

Амбициозният план е да се използват видео игри за създаване на нови терапии за психични заболявания с помощта на биометрични сензори за заснемане на физиологични данни и реалстични симулирани аватари и среди.

Капитонирайки заедно авангардни клинични невронауки, дизайн на игри и нови технологии, Ninja Theory е разработила прототип за мониторинг, който измерва различни физически показатели, като сърдечна честота, движение на очите и дишане. Вече се тестват пилотни разработки, включително и такива на Флетчър, по време на физически и психологически предизвикателства. Ако данните изглеждат добри, екипът ще премине към първото си етично одобрено научно изследване.

Проектът за момента се чувства повече като основа на нов вид развлекателни игри, но научният фундамент и потенциала са огромни. Флетчър обяснява как психиатрите и неврологите започват да оценяват и изследват връзките между психическото страдание, физическото състояние на човека и средата, в която се намира. Използването на мониторинговия комплект би могло да раздели тази връзка, като отвори нова възможност за теориите на Ninja.

Следващо ниво

След пускането на Hellblade, The Ninja Theory и Флетчър забелязаха, че в разговорите около психичното здраве се наблюдава фина промяна. Играчите заляха екипа с похвали в социалните мрежи. Някои виждаха това като начин да изразят страданието си пред семейството и приятелите. Други приеха играта като един наистина емпатичен и обективен начин за изобразяване на психозата.

„Едно от нещата, които просто ме възхитиха, след като Hellblade беше пусната, бе да видя разговор в интернет за представянето на психичните заболявания“, казва Флетчър.

Повишената чувствителност и подобреното представяне на психичните заболявания в популярната култура помага да се разсее част от стигмата. Процентът на възрастните в Америка с някакви особености в психичното здраве, остава стабилен през последните осем години, но случаите на младежта се увеличават.

Идва два основни варианта за лечение на психичния дистрес – лекарства и психотерапия. Флетчър обяснява, че лекарствата лекуват симптомите на различни психични заболявания, обикновено като блокират някои рецептори, части или сигнали в мозъка, или изменят неговия химичен баланс, но същевременно нося редица неприятни странични ефекти. От друга страна, психотерапията, при която обучените терапевти помагат на пациентите да изследват своите тревоги и страхове, е приета като един от златните стандарти – но това не е лек за всички и не всички пациенти биват повлияни. Някои видове терапия често са неприложими за психотичните заболявания, а самият Зигмунд Фройд, основоположникът на психоанализата е казал, че при пациентите с психоза, психоанализата не може да сработи.

Какви са перспективите?

Това създава очевидна необходимост от продължаване на проучването за нови и иновативни възможности за лечение. Видеоигрите са част от културата ни от десетилетия и противно на негативните заглавия, които се сипят за Fortnite относно показването на грубо насилие в играта, има планини от анекдотични доказателства, които предполагат, че играчите могат да подобрят психичното си здраве чрез игра. Сериозните видеоигри и геймърски приложения бавно навлизат в масовото съзнание, а няколко клинични проучвания изследват ефекта от тяхната употреба при състояния като психоза и шизофрения.

Флетчър смята, че по-персонализираните лечения, използващи принципите на дизайна на игрите, биха могли да изведат възможностите за лечение на следващо ниво. Връщаме се отново към идеята да направим невидимото, видимо.

„Това, което според мен липсва, е пълно разбиране на различните форми на психотичното преживяване. Смятаме, че позволяването на човек да предаде по-задълбочено своя опит, може да улесни това“, казва той.

Мозъкът и видео игрите

Учените лесно оценяват колко податлив и адаптивен е мозъка. В течение на един живот могат да се формират нови връзки, да се научат нови умения и дори да се преодолеят значими физични наранявания или изменения на структурата на мозъка. Като наш проводник за възприемане и разбиране на реалността, мозъкът регистрира всяко преживяване до известна степен. Тогава видеогритинте могат абсолютно да променят мозъка, именно базирайки се на невропластичността.

„Интересният въпрос е, разбира се, с каква интензивност може да се променя мозъка и по какви начини. Изричните методи за обратна връзка, предоставени в игрите, потенциално могат да повлияят на развитието на мозъка с по-голяма интензивност, отколкото при други явления, тъй като това е сетивно възприемане“, казва Стивън Конуей, преподавател по игри и интерактивност в университета Суинбърн в Австралия.

Няколко проекта вече показаха видеоигри, които могат да помогнат на мозъка да възстанови контрола над тялото като насърчават физическата терапия. Те подпомагат рехабилитацията, както и образуването на нови връзки и укрепването на отслабените.

В болница „Маунт Синай“ в Ню Йорк екип от спортисти квадриплегични еспорти използват видеоигри, за да ускорят рехабилитацията си. По подобен начин лабораторията в Медицинската школа на Джонс Хопкинс пусна игра, специално създадена, за да помогне на пациентите преживели удар да възстановят движението в отслабените крайници. В нея пациентите управляват делфин, който събира риба и избягва акули. Предварителните резултати показват, че това може да е много по-полезно от традиционната терапия на инсулт.

Но колко ефективни могат да бъдат видеоигрите при психичното здраве?

„Определено видеоигрите имат подпомагаща роля в психичното здраве, като те основно спомагат обичайните интервенции и създават по-ангажиращи преживявания, а също така дават възможност за по-задълбочени видове учене“, казва Ванеса Ченг, изследователка, която изучава приложения за психично здраве в Университета в Сидни. Вече има няколко истории за успешно използване на видеоигри и благополучно повлияване на психични проблеми.

Екип изследователи от Кралския колеж в Лондон въвеждат дигитален режим за лечение на пациенти с психоза, известен като терапия с аватари. Техниката позволява да пациента да говори с аватар, който представлява понякога враждебните гласове, които пациента чува. По време на терапията, аватарът, озвучаван от обучен терапевт, става по-малко агресивен към пациента и това му позволява да придобие власт и контрол над гласовете и да ги асоциира с последно случилите се събития, които са били извън неговия фантазен живот.

Първоначалните резултати от рандомизираното контролирано изпитание показват, че можем да очакваме наистина положителни ефекти в психологичното консултиране и терапията.

0 0 глас
Оценете статията
Абонирай се
Извести ме за
guest
1 Коментар
стари
нови оценка
Отзиви
Всички коментари