През последното десетилетие Meta Platforms е инвестирала над 100 млрд. долара във виртуална и добавена реалност, за да създаде т.нар. метавселена – виртуално пространство, в което потребителите могат да правят почти всичко и което ще се превърне в следващата версия на интернет.
Успехът на компанията в тази насока обаче не е толкова голям, колкото би се искало на ръководството на компанията.
„Нашата визия е, че след 10 години VR и AR ще бъдат следващата основна компютърна платформа след смартфоните. Ние сме уязвими в пространството на смартфоните, защото Google и Apple контролират мобилните платформи. Можем да променим това само като разработим централизирана платформа и приложения.“
пише в меморандум главният изпълнителен директор на Meta Марк Зукърбърг
Проблемът е, че Зукърбърг е изготвил този меморандум през далечната 2015 година. Оттогава той преименува Facebook на Meta и инвестира астрономически суми в Reality Labs, подразделение, фокусирано върху разработването на VR и AR продукти. Facebook закъсня да осъзнае значението на смартфоните, което направи компанията донякъде зависима от Google и Apple, които диктуват правилата на платформите iOS и Android, където е изграден бизнес моделът на гиганта в социалните мрежи.
Meta отчита разходите за Reality Labs в тримесечните си финансови отчети от края на 2020 година насам. Точните суми, инвестирани през годините остават неизвестни, но анализаторите смятат, че през третото тримесечие на 2025 година инвестираната сума е надхвърлила границата от 100 млрд. долара.

Многомилиардните инвестиции на компанията в тази област започнаха с покупката на стартъпа Oculus VR за 3 млрд. долара през 2014 година. Високите разходи контрастират с относително ниските приходи на подразделението Reality Labs. При разходи от 83 млрд. долара от края на 2020 година насам, приходите от VR и AR за същия период са около 10 млрд. долара. За сравнение, рекламният бизнес на Meta е донесъл на компанията около 50 млрд. долара само през последното тримесечие.
Очилата Meta Quest са основният VR продукт на компанията, те доминират на пазара и са част от най-голямата VR платформа, генерирайки по-голямата част от приходите на Reality Labs. Meta Quest не само успяват да постигнат това чрез огромни инвестиции, но и активно изтласкват потенциалните си конкуренти от пазара.

Игрите продължават да бъдат най-печелившото приложение за виртуална реалност, но те все още са нишов сегмент (с дял под 1% от приходите на гейминг индустрията). Кризата в сектора на игрите се отрази и на сектора на виртуалната реалност, който през последните години значително се забави. Това се потвърждава от продажбите на очилата Quest 3 и Quest 3S, които не успяха да повторят успеха на своите предшественици. Положителното за Meta е, че сега очилата Quest привличат вниманието главно на децата и тийнейджърите – целева аудитория, която превърна Roblox в най-голямата платформа във вселената на Meta с приблизително 380 милиона потребители.
Това е обхват и значимост, които Meta безуспешно се опита да постигне със своята метавселена Horizon Worlds. Сега компанията възлага надежди на представителите на по-младото поколение, които растат със слушалки и приемат VR като естествена част от живота си и общуват във виртуални светове. За тях метавселената не е абстрактна концепция, а нещо по-реално.
Останалата част от човечеството обаче все още не е въодушевена от виртуалната реалност. 10 години след търговския си рестарт виртуалната реалност все още търси приложение, което да я направи незаменима за масите.
Това не са нито игрите, нито потреблението на медийно съдържание. Може би едно ново устройство с нов форм-фактор би могло да съживи интереса на потребителите към виртуалната реалност. Според източника следващите VR-очила Meta ще бъдат много по-малки и леки.

Въпреки това може да се каже, че без упоритите усилия на Meta досега нямаше да има значителен потребителски VR пазар и виртуалната реалност щеше да се ограничава предимно до приложения на работното място. Дори появата на конкурентни продукти като Vision Pro на Apple и Galaxy XR на Samsung, едва ли може да бъде представена без дългогодишната работа на Meta в тази област.
Въпреки че подразделението Reality Labs на Meta се отличава предимно със своите VR очила, повече от половината от инвестициите, които получава, отиват за добавена реалност. Един от продуктите в този сегмент са все още неизлезлите очила за разширена реалност на Meta. Зукърбърг обяснява това разпределение на средствата с факта, че разширената реалност е най-предизвикателната област за Reality Labs, но и едновременно с това областта с най-голям потенциал в дългосрочен план.

Един по-внимателен поглед към първия публично показан прототип на очила с разширена реалност разкрива защо са били необходими милиарди долари за разработването им. Meta Orion интегрира много авангардни технологии, а създаването на устройството изисква множество иновации, специални AR чипове и създаването на нови вериги за доставки. Тези усилия ще бъдат оправдани, ако очилата Meta AR изпълнят голямата визия на Зукърбърг от 2015 година и поставят началото на нова компютърна ера, водена от Meta. Това обаче е само теория, тъй като може да минат години, преди да се появи първият наистина масов продукт в тази категория.
Meta тръгва по този път, като създава интелигентни очила в партньорство с марката Ray-Ban. Търсенето им изненада Meta, а също така подтикна Google и Apple да разработят аналози. Новостта на тази продуктова категория се крие във форм-фактора, който открива потенциал за масовия пазар, а също така се счита за идеална хардуерна платформа за ерата на изкуствения интелект.
Става дума за асистенти с изкуствен интелект, които ще придружават и подпомагат потребителите в ежедневието им визуално и звуково, като същевременно ще останат практически невидими. Следващият етап на развитие ще бъдат умните очила с HUD-дисплеи, които са междинен етап по пътя към създаването на пълноценни AR-устройства.
Въпреки първоначалния успех, производителите все още не са установили колко голям е интересът на потребителите към умните очила и очилата с разширена реалност. Трудно е да се предвиди и доколко социално приемлива ще се окаже технология, която постоянно заснема заобикалящата я среда и проектира изображение директно в очите на потребителите.

В бележката си от 2015 година Зукърбърг очертава три бизнес цели за VR и AR. Meta не изпълни стратегическата цел: след 10 години VR и AR не помогнаха на компанията да се освободи от зависимостта си от Google и Apple.
Финансовата цел също не беше постигната: двете области все още изискват огромни инвестиции и не обещават рентабилност в краткосрочен план. Въпреки това целта, свързана с марката, изглежда постижима: Meta наистина може да се позиционира като лидер в областта на VR и AR иновациите.
Дори след едно десетилетие VR и AR все още са в начален стадий на развитие. Дали многомилиардната инвестиция на Meta в тази област ще се изплати, само времето ще покаже.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!