През 1977 година на пазара се появява Atari 2600 – 8-битова система с 1,19 MHz процесор и само 128 байта RAM памет. Тя предлагаше най-простите забавления на телевизионния екран, включително играта Video Chess. Близо половин век по-късно се оказа, че този технически минимум е достатъчен, за да унижи един от най-напредналите инструменти с изкуствен интелект – ChatGPT.
Идеята за необичайния шахматен двубой хрумва на инфраструктурния архитект Робърт Карузо по време на разговор с ChatGPT относно шахмата. По време на разговора самият чатбот неочаквано предложил игра срещу Atari – вероятно вдъхновен от обсъждането на играта Video Chess, която някога е била част от библиотеката с налични заглавия за конзолата. Карузо възприел идеята като приятно забавление и повод за носталгия, като възнамерявал да си направи „непринудена разходка из ретро спомените“.
Експериментът обаче бързо излиза извън рамките на лекото забавление и се превръща във феерия от гафове на изкуствения интелект.
ChatGPT не успя да се справи дори с основното ниво на трудност. Video Chess е известна с изключително ограничената си изчислителна мощ и ниво на игра, което може да стресне начинаещите любители.

Карузо предварително определя първоначалната подредба на пешките и поставя чатбота в контекст. Въпреки това ChatGPT веднага започнал да прави елементарни грешки. Той бъркаше фигурите, не забелязваше типични шахматни комбинации, губеше контрол над позицията на фигурите и дори не можеше да проследи основната структура на дъската. Всеки ход беше съпътстван от опитите на Карузо да спре чатбота преди да направи поредната грешка.
В продължение на час и половина той трябвало буквално да води изкуствения интелект за ръка, за да предотврати най-глупавите поражения.
ChatGPT се опитал да се оправдае, като се позовал на твърде абстрактните икони на шахматните фигури във Video Chess, твърдейки, че му е трудно да разпознае коя фигура каква е. Въпреки това, дори след преминаването към стандартна шахматна нотация и текстови описания на всички позиции, ситуацията не се подобрила. Чатботът продължил с грешките, правейки „слепи“ ходове и уверено предлагайки действия, които веднага водели до загуба на ключови фигури. Карузо саркастично отбеляза, че с това ниво на игра ChatGPT „може да бъде осмиван дори в шахматен клуб от третокласници“.
Интересно е, че след всички неуспехи чатботът не се отказал, а постоянно предлагал започването на нова игра, уверявайки, че в нея определено ще „играе по-добре“. Това се повтаряло от време на време и приличало повече на отчаяните опити на ученик да препише на тест, отколкото на поведението на високотехнологичен изкуствен интелект.
Карузо завърши експеримента с иронична препратка към един стар лозунг на Atari: „Играхте ли днес на Atari?“, като добави, че ChatGPT вероятно съжалява, че изобщо е започнал тази игра.
Тази необичайна демонстрация предизвика дискусия в ретро общностите и сред любителите на цифровата археология. The Register, който публикува историята, насърчи читателите си да провеждат подобни експерименти, използвайки стари технологии и съвременни системи с изкуствен интелект.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!