В първа част на рубриката „50 години видео игри“ видяхме как експериментите на инженерите през 60-те и 70-те години на миналия век доведоха до появата на игралните машини в игралните зали и в домовете на хората. С бавното усъвършенстване на компютърните технологии и понижаването на цените платформата се променя от конзоли към евтини компютри, а след това отново към конзоли.
Тези промени обаче настъпиха бавно – бяха необходими 20 години, за да се стигне от шепа точки и линии върху екрана до визуално пиршество от цветове, спрайтове и ярки ефекти. Кутиите, в които се доставяха игрите, винаги се отличаваха с ултрареалистична графика или твърдяха, че са най-добрите досега, но това никога не спря разработчиците да разширяват границите на това, което може да се постигне с наличния хардуер.
Геймплеят все още имаше предимство пред всичко, но това не пречеше на създателите на игри да се стремят към най-дълбокото усещане за потапяне и реализъм: 3D.
Гонитбата започва
Това пътешествие започва през десетилетията на видеоигрите, като се връщаме на сцената отпреди 40 години. По това време 8-битовите домашни компютри и игровите конзоли се продаваха като топъл хляб в студен зимен ден. Най-добрите игри обаче все още можеха да се намерят в игралните зали в цялата страна.
След като се радва на огромен успех с Asteroids през 1979 година, Atari се опитва да развие технологията, използвана в тези игри с още една стъпка напред. Това, което отличаваше това заглавие от повечето игри през този период, беше използването на векторна графика – изображения, създадени от поредици от линии, а не от цветни пиксели (известни също като растерна графика).
Това изискваше използването на специализирани процесори и монитори, но продажбите на Asteroids ясно показаха, че има потенциал за печалба при използването на тази технология. И така се ражда Battlezone.
Излязъл в края на 1980 година, този танков симулатор от първо лице бил добре приет, но не постигнал търговския успех, на който се надявали от Atari. Въпреки всичко, това първата комерсиална игра, която предлага пълна 3D графика, макар и във векторна форма.
Разбира се, преди нея имало и други, като Maze War (от 1973 година) и Spasim (от 1974 година), които с право си приписват заслугата за първите 3D игри, но и двете са университетски проекти, а не игри за масовия потребител.
Изненадващо, първата игра, която предлага 3D графики с помощта на растеризация не е дело на инженерите в Atari или Sega. Тази особена чест се пада на двама души, работещи с изключително достъпния домашен компютър Sinclair ZX81. 3D Monster Maze (от 1971 година) може да не изглежда забележителна по днешните стандарти, но бягането от огромен Т-рекс в клаустрофобичен лабиринт със сигурност е имало своя чар тогава.
Напредъкът в технологията за рендиране означаваше, че не след дълго на сцената ще се появят растерни триъгълници и отново водеща роля в тази област имаше Atari. I, Robot (от 1984 година) беше комерсиален провал поради липсата на впечатляващ геймплей.
Най-добрият пример за превъзходство на технологиите над съдържанието в тази епоха е платформата-пъзел Alpha Waves (от 1990 година). Нейният напълно рендериран 3D свят се отличаваше с взаимодействие с околната среда, базирано на дълбочината на гледката.
Издателите на игри, които навлизаха в света на 3D, бяха сравнително малко на брой, тъй като потребителите се интересуваха повече от цветни 2D спрайтове, съчетани с увлекателен геймплей.
Лебедовата песен на 16-битовите игри
Нека да продължим напред до мястото, където завърши първа част от тази рубрика „50 години видео игри“ – Sega и Nintendo се бореха на пазара на конзоли, като Genesis/Mega Drive на първата водеше борба срещу SNES на втората, благодарение на игри като Sonic the Hedgehog.
С милиони собственици на двете конзоли по света, издателите отчаяно се опитваха да предложат следващата „игра-убиец“, а в света на бойните игри Midway го направи почти буквално с Mortal Kombat (от 1992 година). Възхвалявани и порицавани в еднаква степен заради превъзходната графика и жестокото действие, конзолните версии на хитовата аркадна игра ясно демонстрираха аудиторията, към която се стремяха Sega и Nintendo.
Тя беше цензурирана, като кървавите сцени бяха заменени с пот и сълзи и значително бяха намалени мощните завършващи движения. Въпреки това, докато Sega позволяваше използването на прост код с който да се възстановят оригиналните ефекти, подхода на Nintendo доведе до много по-твърда позиция.
Всъщност нямаше значение, че версията на SNES беше по-добра по отношение на графиката и аудиото – геймърите искаха кървави сцени и Sega им ги предостави. Споровете и многомилионната маркетингова кампания на Mortal Kombat доведоха до над 6 милиона продадени копия за по-малко от година.
В началото и средата на 90-те години Nintendo и Sega пуснаха игри, които се продаваха в невероятни количества. Само четири заглавия за SNES в крайна сметка се продават в над 25 милиона копия заедно. На Genesis/Mega Drive успехът беше малко по-слабо изразен, но Aladdin (от 1993 година) на Disney все пак достигна 4 милиона, а многобройните спортни заглавия, както и продълженията на Sonic и Mortal Kombat се радваха на шестцифрени продажби.
Въпреки тези цифри и двете компании били напълно наясно с променящия се пейзаж във вселената на видеоигрите по отношение на графиката и осъзнавали, че тронът на 16-битовите 2D игри ще бъде оспорен от новопоявил се новак.
През 1993 година Sega пуска на пазара Virtua Fighter, първата комерсиална бойна игра, базирана на полигони, в аркадна форма и фантастична бойна игра сама по себе си. Въпреки това на пазара нямало конзола, която да може да създаде домашна версия. За да се справи с този проблем, Sega разработи и в крайна сметка пусна добавката 32X към края на 1994 година.
С невзрачен дизайн, вътрешните части на 32X значително подобрили възможностите за визуализация на Genesis/Mega Drive, най-вече по отношение на работата с полигони. Въпреки това той не успява да привлече голямо внимание от страна на издателите на игри и в крайна сметка се оказва търговски провал.
Nintendo си сътрудничи с персонала на британските разработчици Argonaut Software, за да разработи копроцесора Super FX, който беше вграден в съответните касети с игри – първата от които беше Star Fox (от 1993 година). Неговата примитивна 3D графика била пробив за конзолите и играта била изключително популярна.
Но подобно на 32X, използването на чипа Super FX било много ограничено (въпреки че използването на допълнителни чипове за ускоряване на графиката било сравнително често срещано в касетите SNES). Компанията останала силно фокусирана върху 2D спрайтовете за визуализация и продажбите на заглавия като Final Fantasy VI (по-долу), Donkey Kong Country (и двете от 1994 година) и Chrono Trigger (от 1995 година) лесно оправдали това решение.
Тези три игри са върховите постижения на 16-битовата ера, не само заради графичния дизайн, геймплея и разказа, но и заради огромното количество работа и разработки, вложени в създаването на тези шедьоври.
В ретроспекция те ще отбележат и бързия преход към нова парадигма.
32-битовите и 3D игрите бавно се превръщат в норма
През 1991 година основателят на Electronic Arts Уилям „Трип“ Хокинс решава, че е назрял моментът за друг производител на хардуер за игри и мултимедия. Подкрепена от технологичните гиганти LG, Panasonic и AT&T, както и от медийните компании MCA и Time Warner е създадена компанията 3DO. Само две години по-късно, през есента на 1993 година, по рафтовете се появява 3DO Interactive Multiplayer с примамливото заглавие 3DO Interactive Multiplayer на цена от 700 долара.
Това, което отличаваше тази конзола от останалите, освен прекалено високата ѝ цена, бил фактът, че игрите за нея се доставяли на CD-ROM, а не на касети. Тя разполагала с изцяло 32-битов RISC-базиран главен процесор ARM60, както и с множество други персонализирани чипове.
Въпреки че не била конкурент на старата гвардия, тя отбелязва първата стъпка към следващата ера на игрите. Един месец по-късно Atari пуска първата си 32-битова платформа, наречена Jaguar. Въпреки че се продавала като 64-битова машина, всъщност била 32-битова система.
Въпреки че имала най-добрите 3D възможности от всички конзоли, нито една от двете платформи не се продавала особено добре. Предлагането на 3DO било твърде скъпо поради лицензионния модел на производство и много ниските лицензионни такси за разработване на игри. От друга страна, Jaguar бил труден за игра, благодарение на ужасния дизайн на контролера си.
Gex (от 1995 година, 3DO) и Aliens vs Predator (от 1994 година, Jaguar) демонстрирали добре възможностите на машините, но не допринесли особено за популяризирането на конзолите сред геймърите. Същото се отнася и за Sega Saturn.
Тази 32-битова конзола се появява една година след Jaguar, но била изключително сложна отвътре, с девет отделни процесорни чипа. Естествено, тя била по-скъпа от платформата на Atari, макар и далеч по-евтина от предложението на 3DO. Въпреки че каталогът ѝ с игри предлагал огромен избор, неуспешното ѝ пускане на пазара и хардуерният фокус върху спрайтове, а не върху полигони я направили трудна за обикване конзола.
Тъй като потребителите и разработчиците все още предпочитали 16-битовия свят, 3D пазарът се нуждаел от нещо различно, което да даде истински тласък на нещата. През 1994 година на сцената се появява Sony със своите конзоли PlayStation.
Историята за появата на тази машина е разказвана многократно през годините, но не нейната разработка или възможности я направиха специална – това било подходът на Sony към маркетинга и издаването на игри, който се откроявал от тълпата.
Там, където Atari, Sega и Nintendo очакваха децата и късните тийнейджъри да играят игрите, те също така очакваха някой друг да плати сметките. С PlayStation Sony се насочи към по-зряла аудитория, която щеше да плаща за всичко сама. Насочвайки се към потребители, които са израснали в 8-битовата ера, но вече са финансово независими възрастни, издателите могат да изследват по-широки теми в игрите.
Успехът обаче идвал бавно и се разгърнал едва след пускането на PlayStation на пазара в Америка и Европа в началото на есента на 1995 година.
Първите игри като Ridge Racer, Wipeout (горе), Air Combat и Battle Arena Toshinden, показали, че 3D графиките са бъдещето на игрите, въпреки че геймплеят не бил особено оригинален или революционен.
Битката за 3D надмощие
Докато конзолите 3DO, Jaguar и Saturn остават на заден план, PlayStation се развива все по-успешно. Между 1995 и 1998 година броят на игрите, издадени за платформата, наподобявал дните на 8-битовите домашни компютри – стотици заглавия се изсипали по рафтовете, благодарение на подхода на Sony към издаването на игри.
Естествено, това означавало, че има страшно много некачествени игри, за които да се похарчат пари, но най-добрите игри били наистина специални.
Някои от най-емблематичните заглавия и франчайзи били пуснати на тази платформа, а списъкът с най-добрите заглавия във видео игрите. Почитателите на бойните игри получили абсолютни класики като Tekken (по-горе) и Soul Blade.
Любителите на състезанията имали на разположение Formula 1 и Gran Turismo за реализъм и Twisted Metal и Destruction Derby за безсмислено забавление. Светът на приключенските екшъни направил огромен скок напред в своята значимост благодарение на знаковото трио Tomb Raider, Resident Evil и Metal Gear Solid (по-долу).
Spyro the Dragon и Crash Bandicoot се превърнали в неофициални талисмани на платформата, естествен противник на Mario на Nintendo и Sonic на Sega, а нито един списък с 3D класики за PlayStation не би бил пълен, ако не се спомене Final Fantasy VII.
Конзолата на Sony била домакин и на някои брилянтни 2D игри, като Oddworld: Abe’s Oddysee“, „Castlevania: Symphony Of The Night“ и „Parappa the Rapper“.
Отговорът на Nintendo на всичко това дошъл под формата на конзолата Nintendo 64 (известна още като N64), пусната в средата на 1996 година в Япония и в края на септември в Америка. Въпреки че била най-достъпната от всички актуални платформи, тя притежавала сериозна мощност под капака си и първоначалните продажби били високи – поне извън родината ѝ.
Забавянето в разработването на конзолата и пускането ѝ на пазара означавало, че разработчиците на игри не са имали много време за подготовка и в САЩ Nintendo 64 стартира само с две заглавия – Pilotwings 64 и основополагащата Super Mario 64 (по-горе).
И двете били изключителна демонстрация на възможностите на машината, а дизайнът и елементите на геймплея на втората от тях намират отражение в разработването на игри за години напред. Въпреки това оскъдността на игрите и късната им поява по рафтовете означавала, че господството на Sony ще остане неоспоримо.
Това обаче не попречило на N64 да се сдобие с някои от най-добрите 3D игри по това време – Wave Race 64, Turok: Dinosaur Hunter, Goldeneye 007 и The Legend of Zelda: Ocarina of Time (по-долу).
Докато Nintendo и Sony се бореха за продажби и печелеха пари, състоянието на Atari и Sega се влошаваше. В крайна сметка първата се слива с производител на твърди дискове, а през 1998 година продава името и всички активи на Hasbro Interactive.
Но една конкретна платформа, която се криеше на заден план в продължение на много години, беше готова да отнеме короната на 3D от всички тях.
Компютърният гейминг
IBM-съвместимият персонален компютър беше прилична платформа за игри в продължение на много години, но средната му цена беше далеч по-висока от тази на повечето конзоли, а борбата с управлението на настройките и драйверите означаваше, че той е само за ентусиасти.
Ако обаче снабдите всяко компютърно устройство с убийствено приложение, продажбите ще се увеличат, което ще помогне за намаляване на общите цени в дългосрочен план. Atari, Nintendo, Sega и Sony имаха множество игри, които помогнаха за продажбата на милиони конзоли.
Пускането на Windows 95 от Microsoft в края на лятото на 1995 година, подкрепено от промоции и реклама на стойност стотици милиони долари, довело до високи продажби на софтуерния пакет. Това също така помогнало на хардуерната индустрия да получи така необходимия тласък в продажбите на единици (както и следващата версия на Windows).
Макар и не без проблеми, новата версия на Windows била много по-удобна за потребителите от MS-DOS, особено що се отнася до стартирането на периферни устройства и софтуер. Въпреки това тогавашните игри все още били проектирани да работят с по-старата операционна система.
Цените на персоналните компютри започнали да падат и домакинствата, които в миналото никога не са обмисляли да притежават такава машина, вече били горди собственици на устройства от типа на Dell или Gateway. Не че тези компютри били добри в игрите, тъй като за да поддържат ниски цени, те обикновено се предлагали с много елементарен 2D графичен ускорител.
По това време се появили множество нови компании, които се включили в проекта за 3D графики. Старата гвардия на ATi и SiS скоро трябвало да се конкурира с новопоявили се играчи като 3Dfx, Nvidia и Rendition. Базовите домашни компютри можели да се превърнат в сериозни гейминг системи само чрез закупуване и инсталиране на специална 3D графична карта.
И естествено, те имаха и убийствени приложения.
Докато Doom (от 1993 година) и множеството му клонинги генерираха фалшиви 3D изображения, Quake (от 1996 година, по-долу) въпреки, че не беше толкова голям хит, колкото Doom, все пак се продаваше много добре. Най-популярните заглавия за персонални компютри обаче все още бяха двуизмерни, като Command & Conquer, Age of Empires и Diablo.
След това топ хитове като Tomb Raider си проправиха път към компютрите и с подкрепата на производителите на графични процесори осигуриха по-добре изглеждащо гейминг изживяване (въпреки че преминаването от геймпад към клавиатура и мишка не винаги се отразяваше много добре).
Истинската сила на скромния персонален компютър като платформа за игри се криеше в неговата гъвкавост и обхвата на темите за игри, които можеше да поддържа, независимо дали са 2D или 3D. Най-добрите заглавия, пуснати през 1998 година, бяха доказателство и за двата тези аспекта – какво повече трябва да се каже за Half-Life, Grim Fandango, Thief: The Dark Project, Baldur’s Gate, StarCraft и Tom Clancy’s Rainbow Six?
Макар че нито една от тях не била наистина оригинална в съответната категория, изборът на дизайн, графиките и геймплеят били изключителни. Всички те оформили посоката, в която щяха да се развиват бъдещите игри, и продължават да го правят и днес.
С наближаването на края на първото десетилетие на хилядолетието компютърът станал домакин и на експлозията на следващата революция във видеоигрите.
Видеоигрите – глобален феномен
Домашните конзоли почти от самото начало бяха машини за много играчи, макар че първоначално бяха ограничени до двама играчи. По времето, когато PlayStation доминираше в класациите за продажби, това все още било така, въпреки че N64 на Nintendo разполагал с портове за четири контролера, а за други машини можеха да се закупят адаптери, като например 6Player на Sega за Genesis/MegaDrive, за да се увеличи броят на едновременните играчи в игрите, които поддържаха използването им.
Разбира се, все още всички трябваше да са в една и съща стая, скупчени около конзолата и телевизора, към който тя е свързана. Ако искахте да играете срещу хора, които се намират например в друга държава, нещата били малко по-сложни.
Някои машини имали основни интернет услуги, които обикновено изисквали допълнителен модул, докато Dreamcast на Sega (пуснат на пазара през 1998 година) включвал модем в пакета за почти всички страни, в които продуктът бил пуснат на пазара. Тази платформа в крайна сметка ще бъде последният опит на компанията на пазара на хардуер, преди да премине само към софтуер, но тя бележи първия сериозен опит за предоставяне на онлайн услуга с достъп до сървъри, на които се играят мултиплейър игри.
Въпреки това броят на играчите, които игрите и сървърите можели да поемат все още бил доста ограничен, като повечето поддържали максимум четирима. За да се насладите на истински онлайн игри, трябвало да използвате персонален компютър.
Quakeworld (от 1996 година) и Ultima Online (от 1997 година) били просто предястия към това, което предстоеше да се случи, а 1999 година била годината, в която дошла първата порция от основното. Counter-Strike, Quake III Arena и Unreal Tournament (по-долу) поеха мантията на мултиплейъра.
Въпреки популярността на тези игри, производителите на конзоли доста бавно се адаптираха към тази експлозия на онлайн игрите. Шест години след появата на първата си конзола на пазара, в началото на 2000 година Sony представя PlayStation 2 (PS2) по-късно същата година и за американския и за европейския пазар. Докато Sega предлагаше онлайн услуга, в която контролираше и управляваше всички сървъри, Sony остави тези неща в ръцете на издателите на игри.
Подобно на други конзоли по онова време, свързването с интернет изисквало закупуването на отделен адаптер, въпреки че по-късните ревизии на PS2 били снабдени с вградено в машината Ethernet гнездо. Същото важи и за следващата конзола на Nintendo – GameCube (от 2001 година).
И двете компании възприели един и същ подход при работата с онлайн услуги, но докато собствениците на PS2 можели да избират измежду множество игри, предлагащи приличен мултиплейър режим, собствениците на Nintendo били оставени само с няколко заглавия от поредицата Phantasy Star Online.
В същото време персоналният компютър като платформа за гейминг се развивал все повече благодарение на огромното разнообразие от игри, разработвани него.
Сред множеството наистина отлични продължения на игри като Diablo, Thief, Baldur’s Gate и Tribes били Deus Ex (по-горе), Sacrifice, No One Lives Forever, Black & White и IL-2 Sturmovik.
По това време за първи път се появява и все по-популярната игра The Sims.
Първата конзола, която наистина възприела търсенето на мултиплейър и онлайн игри, била нов претендент – този, който щял да помогне да се изместят остатъците от старата гвардия, с изключение на Nintendo, и в крайна сметка да се превърне в дългогодишен съперник на Sony на пазара на игри. Обезпокоена от необуздания успех на Sony с PlayStation и PS2, Microsoft почувствала нуждата да навлезе на същия пазар, опасявайки се, че бумът в продажбите на базираните на Windows персонални компютри няма да продължи дълго, тъй като все повече хора могат да преминат към далеч по-евтината конзола на Sony.
Така се ражда Xbox, който се появява по рафтовете през ноември 2001 година. По същество персонален компютър в малка кутия, машината все още се нуждаела от нещо специално, за да изпъкне на фона на милионите други конзоли, които вече се били в домовете на геймърите. Това специално нещо било играта Halo: Combat Evolved, чийто прочут геймплей и дизайн изиграли немалка роля за добрите резултати от продажбите на Xbox.
Въпреки това бе необходима още една година, за да бъде конзолата готова за истински онлайн игри с много играчи. Въпреки че в конзолата вече бил монтиран Ethernet адаптер, Microsoft не била подготвила никакви реални интернет услуги за пускането ѝ на пазара, така че играчите трябваше да се задоволят с неудобни LAN връзки (въпреки че Halo имаше режим на разделен екран), но когато Xbox Live стана публично достояние през 2002 година, собствениците на Xbox най-накрая получиха достъп до единна система, осигуряваща сървърна поддръжка за игрите, които използваха услугата.
Това беше модел, който Nintendo и Sony в крайна сметка възприеха, осигурявайки още един източник на приходи в допълнение към продажбите на конзоли и лицензионните такси за игри. Междувременно в света на персоналните компютри онлайн сървърите се осигуряваха и все още се осигуряват от издателите и с течение на годините това станало все по-неприятно за мениджърите и счетоводителите, които се стремяли да привличат все по-големи суми от приходи от игри.
В трета част на рубриката „50 години видео игри“ ще разгледаме как игрите и начинът по който ги играем се променят и развиват през първите години на новото хилядолетие. Новите платформи, пазари и технологии – които изиграли решаваща роля за пътя, по който пое нашето пътуване.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!














