Интервю с творческия директор на Dishonored

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамянов
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.

Интервю с творческия директор на Dishonored

Творческият директор на Dishonored Раф Колантонио (Raf Colantonio) даде интервю за VG247 в което разказва за играта, за риска да се захванеш с пускането на ново IP и за това защо в Arkane са убедени в успеха на Dishonored.

Базирано в Лион, Франция, студиото Arkane няма зашеметяващ профил в гейминг индустрията, но заглавия като Dark Messiah of Might and Magic и Arx Fatalis събраха немалко фенове, а връзките на тези заглавия с Dishonored могат лесно да се открият – нещо което кара феновете на Dark Messiah of Might and Magic и Arx Fatalis да очакват с още по-голямо нетърпение Dishonored – заглавие, което според мнозина ще стане любимо на мнозина.

Какво сподели обаче Раф Колантонио пред VG247?! Eто го и интервюто с дребни съкращения:

VG247: „Dishonored представлява съвсем ново IP (има се предвид, че не е продължение или игра, близка на друго по-голямо заглавие), а подобно нещо не е лесно да се продаде. Прав ли съм?“

Raf Colantonio: „Абсолютно! Ние все още сме супер ентусиазирани, но това чувство няма покритие, тъй като играта все още не е на пазара. Тя е почти готова, хората я обожават и се надяват, че ще е толкова добра, колкото ние смятаме, че ще е“.

VG247: „Bethesda са уверени в успеха на Dishonored. Трудно ли беше да ги убедите да работите заедно над Dishonored?“

Raf Colantonio: „Ами изглеждаше като реална приказка, понеже всъщност не ние отправихме запитване към Bethesda да работим заедно, а те дойдоха при нас. Те дойдоха с изградена ясна идея. Те искаха игра подобна на тези, които сме правели досега, но с тази разлика, че искаха този път да работим за тях. От Bethesda желаеха създаването на игра в центъра на която да стои наемен убиец, което бе нещо ново за нас. Оттам нататък те ни оставиха да работим, така, както ние си знаем и си казахме: Е***, супер! Защо не сме правили нещо такова досега?!“.

VG247: „Arkane разполага с доста сериозни имена в екипа си, в това число и концептуалния художник на Half-Life 2 Виктор Антонов. Как се случиха нещата около рисунките?“

Raf Colantonio: „Ние работихме с Valve – даже по времето на Dark Messiah – и имахме на разположение енджина им – Source. Тогава именно се срещнахме с Виктор Антонов и поработихме с него известно време. Той желаеше да се върне обратно във Франция, така че сътрудничеството ни дойде някак си отсамо себе си“.

VG247: „Заедно с него създадохте впечатляващ декор в Dunwall. Защо решихте да се фокусирате върху класовото разделение в града като основна тема“.

Raf Colantonio: „Съществува ясен контраст в положението на бедни и богати, взети в контекста на чумата, болестите и подтисничеството на един диктатор. Така че всеки го е страх и играейки началото на мисията на Lady Boyle усещате мрачното настроение, подтиснатата обстановка и в същото време се предполага, че присъствате на забава. Атмосферата е много странна – едновременно цинична, и в същото време тъжна – нещо което ще усещате по времето на цялата игра“.

VG247: „Въпреки класовото разделение, в историята се усеща и една човещина. Тук сякаш не става въпрос за борбата на доброто срещу злото, нямаме чисто черно и чисто бяло. Някои от богаташите на празненството даже съжаляваш. Те не са лоши хора, просто са хора, които са имали късмета да се намерят с повече пари“.

Raf Colantonio: „Еми да, някои от тях само са лоши. Историята се разказва за това, че вие сте бил охранител на императрицата и сте обвинен за убийството ?. Обвинен сте несправедливо и хвърлен в затвора. Този, който ви е натопил е Лорд Регентът (Lord Regent) – човекът, който управлява страната. Той има взаимоотношения с някои от аристократите на празненството, така че не всички са лоши там. Този, който вие трябва да убиете е Лейди Бойл (Lady Boyle) – метресата на Регента“.

VG247: „Обратът в края на мисията на лейди Бойл – който ние няма да разваляме – не е ясно разграничен що се отнася до моралната стойност на историята и ви кара да се чувствате раздвоен в чувствата си. Това ли беше и целта ви?“.

Raf Colantonio: „Ние сме обсебени от идеята за симулацията на реалността, правенето на избор и емоциите, които ще изпитат играчите, докато играят играта ни. В реалния свят нищо не е само черно или само бяло, и когато играете дадена игра, това е начин да се потопите в един друг свят и да станете друг човек. Тук можете да изпитате чувства, които не може да изпитате в реалността и… знаете как е. За нас е важно да направим изживяването от играта, колкото се може по-вглъбяващо и обсебващо и да се пoчувствате, колкото се може по-реалистично, попадайки на едно различно място. Ето защо ние представяме неща, които са на границата на черното и бялото по отношение на морала. Лесно е да кажеш: „Хей, върви там и изтреби всички“, но не това е целта ни“.

VG247: В Dishonored имаме усещането за пространство, като средите на City 17 или Rapture, да речем. Сигурно е било трудно да се постигне такова нещо?

Raf Colantonio: „Ами не съвсем, тъй като използвахме повторение. Инфраструктурата и първоначалната карта на света бе готова за кратко време, а след това – когато бяхме готови с картата – те я разделиха, за да знаят, че втората мисия ще е тук, третата – там. Работата на Виктор Антонов и художествения директор беше много методична и добре структурирана в това отношение. Но да, отне ни цяла вечност – най-вече изграждането на стила при предварителната продукция, но даже, когато играта вече бе готова, ние продължихме да слагаме и слагаме, и да прецизираме нещата. Така че, всъщност – да – процесът бе дълъг и сложен.“

VG247: „Героят ви – Corvo – буди интерес и с факта, че не говори много. Защо този подход бе важен за вас, имайки предвид, че в играта другите хора говорят толкова много?“

Raf Colantonio: „Знаете ли, можехме и да подходим и по различен начин. И в миналото сме го правили, но ние искахме играещият да се почувства едно с героя и ние избрахме да махнем, колкото се може повече характеристики, които да го описват, а така също и други странични неща за него“.

VG247: „А какво ще кажете за развитието му в хода на играта?“

Raf Colantonio: „В Dishonored всичко, което се случва е следствие от това, което правите. Дали искате да убивате или не, как използвате силите си, как използвате оръжията си“.

VG247: „Ще ни кажете ли колко възможни края има?“

Raf Colantonio: „Има три главни края и различни вариации на тези три края, които са съобразени с цялостното ви представяне в играта, което пък е в резултат на личния избор на играча“.

VG247: „Нека се върнем на играта, като едно съвсем ново IP. Не започваш нещо толкова амбициозно и широкомащабно, ако не виждаш потенциал в него. Да оставим настрана едно бъдещо продължение на Dishonored, какви други хоризонти в гейминга бихте искали да изследвате?“

Raf Colantonio: „Лично аз съм много щастлив от реакциите, които достигат до нас в момента и ако погледнете всички игри над които сме работили, те се движат по една и съща ос – тази на RPG-тата и на First Person Shooter-ите. Иска ми се да остана някъде по средата. Лично аз всъщност бих искал да изследвам малко повече възможностите на RPG игрите, да се върна към корените на Arkane Studios, но най-много искам да експериментирам със смесването на RPG и FPS.“.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

1 Коментар
стари
нови оценка

Нови ревюта

Подобни новини