Лейдън: Нарастващата цена за разработката на ААА игри е неустойчив модел

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамянов
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.

Увеличаващите се разходи за разработката на големите ААА игри създава несигурност и е неустойчив модел в перспектива. Това мнения изразява наскоро бившият шеф на PlayStation Studios Шон Лейдън в интервю за Eurogamer.

Разходите, които днес големите издатели отделят за разработка и маркетинг на ААА игрите са космически. Понякога надхвърлят тези, които се дават за холивудските блокбастъри. Starfield, Spider-Man 2, God of War Ragnarok, Call of Duty са примери за игри, за които са отделени стотици милиони. И няма изглед нещата тук да се оправят. А когато дадена игра не оправдае заложените във финансовите отчети резултати, виждаме какво става. През 2024 съкратените в гейм индустрията са над 14 000. Миналата година – над 10 000. Не, Лейдън не се е загрижил разбира се за това. Притеснението му е друго.

Той смята, че публиката на конзолния гейминг просто не расте, така че да се оправдаят тези раздути бюджети.

Лейдън прави любопитно наблюдение. Той смята, че по-младата генерация геймъри днес са привличани от платформи като TikTok за сметка на конзолите. Това поставя в деликатна ситуация разработчиците, издателите и производителите на хардуер. Те са принудени да разчитат на един все по-свиващ се кръг от настоящи геймъри, които трябва да подкрепят скъпоструващите им рискове. Това на свой ред поражда два рода проблеми. От една страна това повишава разработката. От друга страна тези игри стават все по-дълги като времетраене. Което е в противоречие между пазара и реалността.

„Трябва да се справим с няколко неща тук“, обяснява Лейдън. „Едно от тях е главоломно покачващата се цена на разработката. Тя е два пъти по-скъпа от всяко предишно поколение. Това, което е струвало един милион за PS1, след това е струвало два, после четири и след това – 16. Вървят експоненциално“. Той обяснява, че ако за топ игра за PS4 бюджетът е бил 150 милиона и то без маркетинговите разноски, за PS5 е $300 до $400 милиона. „И това просто не е устойчиво“, продължава той.

Един от начините за обръщане на тенденцията според Лейдън е ААА игрите да бъдат създавани по-кратки. Според него вече няма логика да се правят игри от по 80,90 или 100 часа. Особено, вземайки предвид покачването на възрастта на геймърите днес – 30-ина годишни. За разлика от поколението от 18-23-годишни, които са доминирали при предишното конзолно поколение. Мнението на Лейдън е, че 23 часа ангажиращ геймплей е идеалното.

„Сякаш сме края на XVIII век и сега осъзнаваме, че строенето на катедрали е наистина скъпо“, коментира Лейдън. „Можем ли да продължим да строим тези монументални постройки за такова невероятно количество време и труд? Или е по-добре да построим четири стени и покрив и това да е църква? Мнението ми е, че превърнахме ААА гейминга в този тип катедрален бизнес. И няма накъде повече да се расте. Всъщност, вероятно той вече е отишъл прекалено далеч“.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

2 Коментара
стари
нови оценка

Нови ревюта

Подобни новини