Преди появата на Миязаки, Demon’s Souls била пред провал

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамянов
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.

Преди появата на Миязаки, Demon’s Souls била пред провал

В публикуван вчера материал на страниците на The Guardian, британското издание обръща внимание на движещата сила на една от най-обсъжданите игри в Интернет днес – Хидетаки Миязаки – който говори за детството си, за стимула му да прави игри, за приноса към игрите от Souls сериите и неговите мечти.

Миязаки, който отказва да се появява във видеоинтервюта и не обича медийни изяви, предпочитайки работата му да говори сама за него, споделя, че е израснал в бедно семейство в Шизуока. Мангата, така разпространена в Япония, а вече и по света, била недостъпна за него от рафтовете на книжарниците и будките и затова той заемал изданията от библиотеката, потапяйки се напълно в техния свят. Миязаки споделя, че за разлика от повечето японски деца той нямал мечта. Нямал и амбиции. Все пак той завършва престижното японско висше училище в Кейо с профил социални науки. Макар и желанието му било професионалната му кариера да е свързана с видеоигрите, той избрал по-прагматичното решение, започвайки работа в Oracle Corporation. Няколко години по-късно, спомня си той, една игра върнала интереса му към видеоигрите. Това била Ico. „Тази игра ме събуди за възможностите на медията. Пожелах и аз да направя игра“, споделя той.
Имало обаче проблем. Миязаки бил на 29 и било трудно да се конкурира за работна позиция, предназначена за далеч по-млади хора от него. From Software обаче рискували. Ема Кодака, редактор на сценариите на Миязаки споделя на свой ред, че това, което е направил той не е характерно за Япония, където традиционно завършващите започват работа скоро след дипломирането си и остават в една компания до пенсионирането си. Имало и нещо друго. Миязаки приел да получава 20% от това, което получавал в Oracle – факт, който издигнал Миязаки в очите на служителите във From Software, коментира Кодака. „Случаят на Миязаки, който прекъсва кариерата си и след 10 години става президент на компанията е прецедент за Япония. Това е вдъхновяващо“, обяснява Кодака.

Миязаки започва работа в студиото през 2004 г. като програмист, работейки по Armored Core сериите. Малко след това чува за Demon’s Souls и за това, че проектът изпитва проблем, стигайки до задънена улица. 

„Когато обаче чух, че става дума за фентъзи-екшън RPG, аз получих вдъхновение. Помислих си, че ако успея да взема контрол над играта, то бих могъл да я превърна в нещо, което желая. В най-лошия случай – на никой нямаше да му пука – тя така и беше считана вече за провал“, разказва Миязаки пред Саймън Паркин от Guardian. Миязаки застава начело на проекта и променя почти всичко в играта. В началото тя не е приета според очакванията, като търпи фиаско на Tokyo Game Show. Малко след това нещата търпят неочакван обрат. Геймърите разбрали, че ако играещите не изучат сложната система на бойното оборудване, оръжията и броните в Demon’s Souls, то те търпят наказания – нещо нечувано по това време в индустрията, която се стремила да спести на геймърите, каквито и да е главоболия и мислене. Минали няколко седмици, докато геймърите сами открият, че играта в действителност не била част от статуквото. Освен това друга характеристика привлякла вниманието им – възможността да оставят съобщения за другите играчи в света на играта, пишейки ги по елементи от средата. Така можели да предупреждават другите за възможни опасности или да ги подлъгват да влязат в клопка. Така започнало всичко. Геймъри създавали ръководства, обсъждали трескаво играта във форуми и в онлайн общности. Играта набрала повече от 100 000 играещи за броени месеци и намерил издател, който да я пренесе на Запад. Последвало излизането на Dark Souls, която надхвърлила продажбите на Demon’s Souls, а Миязаки станал президент на From Software. След което се заел с работата по Bloodborne – преминавайки от фентъзи жанра към хорър историята, създавайки нещо съвсем различно и ново от това, което е правил досега – нещо доста нетипично за игровата индустрия днес, която се обляга на сигурното създаване на безкрайни продължения и реплики на игри.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

1 Коментар
стари
нови оценка

Нови ревюта

Подобни новини