Обичам красивите неща. Но още повече обичам, когато има баланс между красотата и функционалността. Ами ако една вещ е красива, но е безполезна и обемиста? Живеем на малка планета в малки кутийки, където всеки сантиметър пространство е важен. Бихте ли губили ценно пространство за красиви, но безполезни неща? Аз не бих го направил. Има такова нещо като оптимизиране на личното пространство, в което няма място за обемисти и безполезни вещи.
Същото е и с видеоигрите. Игрите могат и трябва да изглеждат красиво. Но цялата тази красота не трябва да противоречи на геймплея. Графиката не трябва да е на първо място в списъка при проектирането на компютърна игра. Играта не е картина, не е филмов блокбастър, в който потребителят е само външен наблюдател. Основното в една игра е как играещият взаимодейства с игровия свят. А какъв е този свят – набор от пиксели или 8K текстури върху силно полигонални модели – всъщност това е едва ли не последното нещо.
Къде е оптимизацията?
И като цяло, нека стигнем до същността на въпроса дали наистина има развитие на графиката в компютърните игри? Може би просто ни мамят. Някак внезапно в рамките на развитието на графиката във видеоигрите ни се представят технологии, от които ние като играчи изобщо не се нуждаем. Дори не се страхувам да кажа, че дори за разработчиците те са изключително вредни. И ще се опитам да аргументирам мнението си.
Нека започнем с едно малко нещо. На изображението по-долу има два стола. И на двата стола съм поставил две еднакви по размер фигури. Нека ги наречем „дясна“ и „лява“. Всичко в тези части е еднакво, с изключение на броя на триъгълниците на квадратен сантиметър. Единият има „само“ 1216 триъгълника, а другият има три пъти по-малко – 456.

И каква е разликата в тези елементи? И ако няма разлика, защо да плащаме повече? Аз съм ги сглобил, но самият аз не виждам голяма разлика. Не, разбира се, че има разлика. Но тя е толкова незначителна, че използването на детайл от 1216 триъгълника е просто неразумно. Защо да натоварвате излишно и без това нещастния процесор и/или видеокарта? Моделът с по-малко полигони може още да се оптимизира, като се скрият невидимите за наблюдателя детайли, които всъщност са ненужни.
Освен това моделът може да се оптимизира още повече. А липсващите детайли могат да бъдат изобразени с помощта на текстурни карти. Така или иначе, един неспециалист няма да види особена разлика. А ако играта ви е добра, той няма да има време да види тази разлика. Необходимо е да се използва несъвършенството на нашето зрение.

А истинските художници дори и без текстурни карти са в състояние да покажат детайлите на модела. Вземете за пример Freedom Fighters. В тази игра има минимум графични ефекти. Но работата с текстурите е извършена толкова добре, че можете да видите дори малките детайли на автомата „Калашников“ в ръцете на героите. Или пък обърнете внимание на текстурите на повърхностите в играта American McGee’s Alice. Първата игра се различава от продължението по това, че има стари графики, но текстури без шевове. Но това са все стари игри, от признати и непризнати майстори на този занаят.

И в съвременните игри какво става: претоварване на системата с броя на полигоните и резолюцията на текстурите. Въпреки че нищо не пречи да се оптимизира графиката, за да се получи същият резултат, но в същото време да се намали натоварването на системата, като се пренасочи към други задачи. Например изкуствен интелект. Всъщност поведенческите скриптове също изискват системни ресурси. Колкото по-сложни са скриптовете, толкова повече мощност е необходима за тяхната обработка. На някои, но на мен би ми било приятно да играя игра, в която компютърният опонент се държи адекватно, но в играта няма графични измишльотини. Нежели блестяща във всяко отношение игра, в която идиотите оправдават името си.
Дадоха им свобода, а те…

Някои хора ще кажат, че като предоставят нови технологии на разработчиците на компютърни игри, „корпорациите за компютърна красота“ са развързали ръцете на творците. Не е необходимо да се губи време за оптимизация и игрите могат да се пускат по-бързо и с по-високо качество. Ха! Точно това виждам, че след пускането на всяка нова игра за по-комфортно забавление в нея се изискват огромен брой пачове. Които, освен всичко друго, добавят и оптимизация. Защото концепцията за „свободата“ никога не работи. Всеки творец трябва да бъде поставен в ограничени рамки, за да може този творец да създаде нещо наистина добро. Доказано от хилядите години човешка история.

Още повече, че оптимизацията дава възможност на повече играчи да се запознаят с проекта. И следователно разработчиците банално ще получат повече пари. Оптимизацията в името на парите е класика на пазарната икономика.
Особено след като вече сме стигнали до момента, в който все повече полигони и резолюция на текстурите ще изяждат все повече системни ресурси. В същото време чисто визуално никой няма да види разликата. За целта ще трябва да разглеждаме всеки обект под виртуална лупа. А защо ни е нужна игра, в която играчът се занимава само с това, че брои полигоните в жабчетата?

Единствената причина за овърклок на броя на полигоните е желанието да се продават все по-мощни видеокарти. Които стават толкова големи, че скоро ще трябва да имат отделен корпус към основния системен блок с отделно захранване. И всичко това за какво? За трасиране на лъчи? Необходимо ли е изобщо?

Огледалата. Да, избрах огледалата за пример. Прилагането на отражения в компютърните игри е нещо древно. Не си спомням точно в коя игра за първи път видях работещи огледала, но си спомням отраженията в Duke Nukem 3D. В първото ниво имаше едно място, където играчът влизаше в тоалетна, нещо като килия, където на стената висеше огледало, в което се виждаха не само околната среда и враговете, но и рикошетите на някои оръжия. В първия Deus Ex имаше огледала. В играта Cold Fear. Много неща. А след това дойде следващото поколение. И вече в Deus Ex Human Revolution нищо не се виждаше в огледалата. Което само по себе си е смешно, защото в самата игра имаше момент, в който главният герой гледаше лицето си, обезобразено от импланти, в огледалото. И не, счупеното огледало продължава да отразява светлина.
Разбира се, всички тези огледала работеха чрез софтуерни трикове (често това бяха виртуални огледални стаи, в които се създаваха копия на обектите). При това на много слаби машини в стаите с огледала играта губеше в FPS. Сега „честните“ отражения също изискват разходи от компютърната система. Само че от това, което беше и оставихме, до това, до което стигнахме – и къде е напредъкът, къде е прогресът?
Спрете да претрупвате игрите ни!
Броят на обектите на квадратен сантиметър от виртуалната стая? Тук нашите разработчици също преминаха границата на „златната среда“, когато стаята не е празна, но не е и сметище от ненужни еднакви предмети.

Нека вземем за пример Deus Ex. Първата част излезе още през 2000 г. И с изключение на няколко предвиждания, даваше на играчите възможност да посещават локации, заимствани от реалните такива. Но поради недостатъчно мощните системи местата бяха малко пусти, но все пак градовете в киберпънк упадъка изглеждаха по-замърсени.

След това излезе Deus Ex HR, където вече имаше баланс между броя на обектите и качеството на локациите. А след това излезе Deus Ex Mankin Divided, където вече се прекаляваше с броя на обектите в локациите и всяка стая изглеждаше като сметище.

И не само това, но често този хаос от обекти надхвърля всички разумни граници. Така например в хубавата игра Terminator: Resistance играещият се озовава в Лос Анджелис, опустошен от ядрен пожар. И изглежда, че всичко ценно трябва или да се превърне в „радиоактивна пепел“, или да бъде разграбено от малцината оцелели. Но тогава влизаме в склада и виждаме куп кашони с вещи и цял щанд с инструменти. Инструменти, Човече! И не, извинението „Терминаторите са там“ не работи. Защото в същата игра ни казват, че колите по улиците не са се появили веднага: те се появяват едва след бомбардировките, продължили няколко месеца или дори години. Така че хората са имали достатъчно време да разчистят по-голямата част от града от ненужните неща.

И в същата игра виждаме пример за лош копи-пейст: купчина неразграбени и неизгорели в ядрени пламъци се повтаря от квартал на квартал. Във всяка работилница, на едно и също място, виси цял сноп изолационна лента. А разработчиците дори не са се опитали да го поправят по някакъв начин. Играта се спасява единствено от добрия геймплей. Това започва да омръзва!
Неравностойният обмен

Може би новите технологии са ни донесли честна физика? „А? Какво? Каква физика?“ Новите технологии погребаха физиката! Няма я в новите игри, тя не работи. Във филмите на Майкъл Бей има повече физика, отколкото в съвременните игри. Къде е естественото поведение на флуидите? Къде е нещото, което наподобява огън? Няма. И все пак преди ги имаше. А игрите, които предаваха сравнително вярното поведение на течностите и огъня, не станаха толкова популярни. Защото, наблягайки на визуалните ефекти, те забравиха за сюжета.

Може би новите технологии са ни дали възможност за по-голяма свобода на действие в игрите? Аха, сигурно. Колкото повече обекти има в кадъра, толкова по-силно е „лепилото“, което заварява тези обекти към мястото. Нарушавайки всички закони на физиката и логиката на играта.
Какво ни дават новите технологии? Красива картинка? Че тя и преди не беше толкова грозна. Ненапразно ви дадох куп примери за игри от различни години. Повечето от тях все още изглеждат невероятно, макар че някои от тях вече са на десет години, а други скоро ще станат на двадесет (къде е третият Халф-Лайф, а?).
А какво сме пожертвали заради новите технологии? Сюжета и интересната история. Геймплея. Характерните герои. История. Физика. Логика. Здрав разум. Огромна купчина важни неща бяха съсипани напразно. И се оказва, че ААА проектите имат красива опаковка, но отвътре са напълно празни. Докато някои обикновени пикселизирани инди проекти, които изглеждат така, сякаш са издадени през 90-те години на миналия век, ни дават това, с което някога се славеха професионалните студия.

Оказва се, че харчим много пари само за да стартираме някакъв бездушен проект с примитивен, остарял преди 5 години геймплей. А най-обидното е, че колкото и полигони да има даден обект, все едно още се вижда характерната „стълба“. А ако художникът не е работил както трябва с текстурите, шевовете между тях са особено дразнещи.
Не прахосвайте пари за скъпи графични карти и мощни процесори. С подобни жертви само насърчавате мързеливите разработчици. И вместо добри игри те хвърлят на пазара „продукт, съдържащ игра“ в красива, но безполезна опаковка. Една добра игра може да бъде красива, но това не е задължително. Добрата игра трябва да става именно за игра, независимо колко парадоксално звучи това.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!
