Един от създателите на Myst – Робин Милър участва на GDC 2013, където говори пред публика за създаването на класическата игра и значението на това да създаваш игра за себе си.
През 1991г. Робин Милър и брат му Ранд създават детски пъзели вече четвърта година в компанията им Cyan Worlds, когато са привлечени от идеята да започнат създаването на пъзел предназначен за възрастна публика. Той разказва, че финансовото им състояние е било наистина зле по онова време, когато от японската компания Sunsoft им се обаждат с предложение да изготвят именно такъв пъзел (преди предложението от японците, те били пренебрегнати от Activision). Първият проблем обаче възникнал, когато били попитани за бюджета, който ще искат да има проекта им. „Ние изчислихме колко ще ни е нужно, удвоихме сумата и добавихме малко отгоре“, разказва Милър. „Всъщност ние похарчихме малко повече от това. Така и обаче не се сетихме да поискаме още малко“. Бюджетът за заглавието възлязъл на 265 000 долара.
От Sunsoft казали, че заглавието трябва да може да върви на новите (по това време) конзоли като Sega Saturn, които обаче разполагали с малък буфер на паметта и такъв на твърдия си диск. Тези ограничения задължавали двамата братя да обработят своята игра допълнително. От Sunsoft излезли с още изисквания и на Милър им писнало и решили да правят каквото си искат, по начин, по който те желаят – игра предназначена за самите тях. „Без фенове. Без демографски статистики и графики. Без предвиждания за продажби. Без намеса отвън. Ние създадохме свят за нас самите и го изследвахме в процеса на разработка. Получи се, тъй като го правехме за себе си“, споделя Робин. Името било измислено за половин час.
Вдъхновена от Zork, Dungeons and Dragons, книгите за Нарния и разбира се от „Тайнствения остров“ на Жул Верн, братята Милър създали едно приключение с нелинеарна структура на историята, земни герои и съвременна графика, която между другото била нарисувана на ръка. Преди да почнат с програмирането те тествали играта в режим наподобяващ Dungeons and Dragons и разговаряли много за това, което могат да променят и оставят. До този момент Робин бил играл само една игра – текстовото приключение Zork II. Започвайки в началото с Photoshop и преминавайки към Stratovision те започнали рисуването на острова в grayscale режим, преди да наложат текстурата. С използване на резолюция от 544 x 333, на тях им отнело от 2 до 14 часа за рендирането на всяка от сцените и те трябвало да скрият всичко, което играча не може да види пряко.
Едноскоростният CD-ROM било още едно от техническите затруднения, с които се сблъскали. Това забавяло дотолкова нещата, че на тях им се наложило да разположат информацията за всеки остров на отделна писта, а локациите били разположени в линия, така че да няма място за много движение. Горе-долу по това време се появили и Brøderbund, които щели да разпространяват играта на Запад и те настоявали, че в Myst трябва да присъства и музика. „На нас тази идея не ни допадаше особено“, припомня си Милър. „По това време нямаше много игри с музика. Саундтрака създава едно фалшиво усещане в играта и кара нещата да изглеждат неправдоподобни…В реалния свят не звучи музика“. Милър решават да използват музика изградена от неща, които се намират в самия свят на играта, т.нар. „диегетална музика“. Това имало такъв успех, че те седнали и направили саундтрак на играта.
„Загадките в играта бяха дяволски трудни, но що се отнася до логическата им адекватност – напълно реални. Всичко, което ви беше нужно се намираше в рамките на света, избягвайки случайното сравняване на обекти, познато от други подобни игри“, разказва Милър. „Поне при повечето загадки бе така. Работата с Bathysphere обаче беше нещо различно. Това беше нашата най-лоша загадка. Оригинално беше замислен като огромен лабиринт…и ние се провалихме тотално там“, признава той.
Останалото, както казват е история. Братята Милър се опасявали, че играта им няма да се продава особено добре, имайки предвид предварителните данни за продажбите от страна на Brøderbund. В най-добрият случай – стотина хиляди копия. Продадените копия от Myst са 6 000 000! Това е най-добре продавалата се игра преди появата на Sims.
След Myst обаче братята не сядат заедно да работят повече. Ранд все още е на хартия шеф на Cyan Worlds, а Робин преминава във филмовата индустрия след завършването на работата по известните серии на играта си. Той очаква излизането на своя нов филм The Immortal Augustus Gladstone – документална лента за вампиризма, която ще се появи през лятото.
По материал на The Edge.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!