Тази седмица се състоя церемонията по връчването на наградите на Британската академия за филмово и телевизионно изкуство BAFTА в секция видеоигри. С по 11 номинации в различните категории се очакваше, че Control и Death Stranding ще са големите звезди на церемонията, но това не се оказа така. Все пак, създателят на Death Stranding, Хидео Коджима, получи престижната награда за цялостен принос към индустрията The Fellowship. Организаторите на церемонията публикуваха по-рано тази седмица и интервю с Коджима, в което той говори по множество теми – за миналите му и настоящи проекти, за видеоигрите, за вдъхновенията и по други теми.
През 1987 година излиза Metal Gear, игра, която променя света на видеоигрите с внасянето на стелт елемента, който използват десетки заглавия в годините след това. Обяснението на Коджима за мотивите му да въведе нещо толкова нетрадиционно за онова време звучат определено любопитно.
„По това време, инструкциите на моята компания бяха да направя военна игра, като популярната по това време Rambo! Но аз бях против това. И двамата ми родители са преживели войната и аз израснах, слушайки толкова много истории за война – от въздушните атаки до историите за Аушвиц, множество пъти“, обяснява Коджима. „В същото време смятах, че един мускулест мъж, побеждаващ цяла армия е доста оптимистично. Но самият Рамбо, ясен пример за архетипа на този герой и първия филм от сериите, „Първа кръв“ (1982) бяха всъщност антивоенен филм. И имайки това предвид, аз излязох с нова идея за „военна игра“, в която бива избягван директния сблъсък. Първото нещо, което ми дойде наум в случая беше „Голямото бягство“ (1963). Това е един от любимите ми филми, в който начина да се пребориш е да избягаш. Само че в един пазар по това време, доминиран от типичните герои, сметнах, че няма да има никой, който да иска да играе игра, в която трябва да бягаш. Разбирах добре това.
И след това се сетих за 007 – един мъж, сам, инфилтриращ се във вражеската територия. По този начин, спонтанния бой би могъл да бъде избегнат. Ако в „Голямото бягство“ става дума за избягване, при „Джеймс Бонд“ филмите става дума за инфилтриране. И това също е героично. В същото време обаче, един-единствен шпионин, облечен в смокинг, въоръжен само с пистолет, който пресича вражеските линии е разбира се нереалистично“, продължава Коджима.
„И тук реших да добавя щипка от съвременността, за да създам леко футуристична и в същото време реалистична среда – това е Metal Gear. Ако просто бях следвал прякото виждане на компанията и бях наложил идеята за военна игра, която да прилича на „Рамбо“ в MSX платформата, може би стелт игрите нямаше да бъдат родени. Имаше и обстоятелството, че MSX хардуера позволяваше да се произведе едновременно показване на играча с множество врагове и да добавиш елементи със стрелба над това.
Но изглежда, че с Death Stranding, Коджима представи друга иновация, която може да се утвърди на пазара и която не се среща днес често. Става дума за „асинхронния мултиплейър“ в играта, при който макар и да не се виждат, играещите си взаимодействат в различни периоди от действието. Запитан дали вижда темата за свързването на хората, като нещо, което ще се превърне в трайна тема в бъдещите видеоигри, Коджима смята, че не това е идеята, която според него може да окаже влияние.
„Смятам, че новия термин, който представих – „система на социалните нишки“ (social strand system) – няма да трае дълго. И не съм я правил с тази цел. За MGS, аз продължих да използвам „тактическо шпионско действие“ за промощионални цели, но друг термин – „стелт“ – се роди по естествен път на пазара, което смятам е по-правилно. Не знам дали подобна игра с тези доставяния ще се появи, но очаквам, че елементите на асинхронна връзка в онлайн компонента на Death Stranding ще окаже влияние на много творци и заглавия, появяващи се по законите на пазара. Такава е и настоящата ера, в която живеем – ера, в която връзката бива пренебрегвана. Аз все още имам интерес към тази модерна тема за връзката и бих желал да задълбая повече в нея, независимо дали ще е чрез игри или друга визуална медия“, споделя той.
Запитан за значението за него от получаването на наградата за цялостен принос в гейм индустрията, Коджима отговаря:
„Наградата за цялостен принос на BAFTA е нещо, което много от моите предшественици, които са оформили живота ми и които аз уважавам от дъното на душата си, са получили, така че това е специална чест за мен, Няма по-голяма чест. Радвам се, че съм се родил, че съм жив и продължавам да правя игри. Преди 34 години аз се отказах от мечтата си за филмите и вместо това се посветих на игрите. Благодаря много. Докато съм жив, аз ще се опитвам да творя с всичко възможно, с което разполагам“, завършва Коджима.
Наскоро ви цитирахме също така друг интересен материал, свързан с Коджима. В него биват дискутирани някои от основните теми в последната игра на японския гений, сравнявайки я със сериите Metal Gear, чрез които предвижда фалшивите новини, информационния век, т.нар. „ехо-камери“ и други неща. В Death Stranding, той представя един пуст свят, населен от разпокъсани индивидуалности, които странят от околните хора, а самотния герой им доставя различни неща, обикаляйки този пуст свят и свързвайки отделните живи човешки останки от това, което някога е било общество.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

















