Преди появата си през 2023, очакванията към Starfield бяха огромни. До голяма степен тези очаквания бяха подсилени от Bethesda и всички онези големи приказки за звездното им RPG. А и това беше първата изцяло нова игра, по която студиото работи от 25 години. И дали заради свръхочаквания или неуспех в реализацията на визията за играта, но Starfield не предизвика онзи „Уау“ ефект, на който вероятно са се надявали. Мнозина в последните години са се изказвали за някои от недостатъците на Starfield. Последният такъв е Нейт Пюркипайл.
Дългогодишен служител на Bethesda, Пюркипайл е художник, който работи по Fallout 3, 4 и „76“, по The Elder Scrolls V: Skyrim – Anniversary Edition и за кратко по Starfield.
В интервю за The Examined Game, Пюркипайл коментира защо според него Starfield не е „велика“ игра. Надеждите на мнозина беше тя да е именно такава. Според него, в нея е трябвало да бъде включено повече процедурно генерирано съдържание. Това е щяло да помогне Starfield да е далеч по-мащабна. Освен това, слаба нейна страна се явява повторението в играта. Именно процедурното генериране и добавянето на няколко уникални планети е щяло да я спаси от критиките.
За сравнение, той дава No Man’s Sky на Hello Games. Където имате стотици планети, които са процедурно генерирани. Това, което са направили Bethesda е просто да преправят създадено ръчно съдържание в различните локации.
„Не смятам, че играта е лоша. Просто считам, че не е велика“, коментира Пюркипайл.
Пустите планети са били неведнъж подлагани на критика от различни страни. Скоро след появата на Starfield на пазара, от Bethesda защитиха това си решение. Доста неловко. Ашли Чен, управляващ директор в студиото, посочи, че те са се стремили да наложат баланс между автентичност и забавление. Тя коментира за „Ню Йорк Таймс“ как когато астронавтите са кацнали на Луната, там също е било пусто. Но не им било скучно. Но Пюркипайл не единственият, който подлага на критика Starfield в годините след появата ѝ.
Така например, миналата година, Брус Несмит, отново бивш разработчик в Bethesda, лично работил по играта, сподели своето мнение. Първо, според него, играта е щяла да има съвсем друг прием, ако е идвала от друго студио. Просто, това е студиото, дало на гейм света Skyrim. И хората са очаквали нещо от огромен мащаб. Пустите светове и еднообразните врагове също според Несмит са проблем донякъде.
„Koгaтo плaнeтитe зaпoчнaт дa изглeждaт eднaĸви, тo вeчe нe изпитвaш вълнeниe. И зa мeн тoвa e мoмeнтът, в ĸoйтo вcичĸo ce paзпaдa“, коментира тoй преди година. „Бяx paзoчapoвaн и oт фaĸтa, чe eдинcтвeнитe cepиoзни вpaгoвe, c ĸoитo ce cpaжaвaш ca xopa. Имa тoлĸoвa интepecни извънзeмни, нo тe ca ĸaтo вълцитe в Ѕkуrіm. Πpocтo ca тaм, нe дoпpинacят c нищo. Hямaш paзнooбpaзиe oт cepиoзни oпoнeнти, ĸoитo дa тe yвлeĸaт в иcтopиятa“.
По-рано тази година пък Курт Кулман, ветеран в редиците на Bethesda с 20-годишен опит в студиото, разкри нещо от кухнята на студиото. Според него, проблемите на играта се коренят в лошата субординация в Bethesda. Кулман си припомня, че когато работи по Skyrim, екипите били малки, всеки знаел отговорностите си. Но постепенно, Zenimax се увеличавал, както и екипите. И за Тод Хауърд в качеството му на творчески директор му се налагало да координира прекалено много проекти наведнъж.
„Peшeниятa мoжe би нe ce взeмaxa нaвpeмe, зaщoтo ce чaĸaшe Toд дa имa ĸpaйнaтa дyмa. А тoй бeшe зaeт“, ĸoмeнтиpa Kyлмaн. И пoнeжe oтгoвopнocтитe нa Xayъpд били вeчe тoлĸoвa paзлични и мнoгo, тoй ce бил oтĸъcнaл oт гeйм дизaйнa. A в cлyчaя cъc Ѕtаrfіеld, тoй нe бил близo дa cлeди cитyaциятa. Koeтo ce oтpaзилo нeгaтивнo нa игpaтa.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!