Закриването на Visceral от страна на Electronic Arts и прехвърлянето на играта от света на „Междузвездни войни“ към друго студио породи множество дискусии, заради част от официалното съобщение на ЕА, с което аргументира решението си. От него стана ясно, че дизайнът на играта, който е трябвало да е „приключенска игра с линеен сюжет с акцент върху историята“, явно не е по вкуса на издателя и той се променя, съобразно „фундаменталните промени на пазара“. Може да се разбере какво имат предвид ЕА, ако погледнем част от игрите днес: отворен свят, силен акцент над мулти и онлайн елемента, гъвкави начини за допълнителна монетизация, като микротранзакции, козметични допълнения, play-to-win и други модели. Както геймърската общност, така и разработчици от различни студиа стартираха дискусия относно това, дали „модерните“ тенденции са нещо наистина добро за широката публика и имат ли бъдеще добрите стари сингъл игри с история, която следваш. Тази седмица се чу мнението на Кори Барлог, който работи по една такава „традиционна игра“, като God of War. Днес получаваме реакция и от Зак Уилсън, който работи като старши левъл дизайнер по Dead Space и Dead Space 2, именно във Visceral.

Уилсън не е съгласен с всички онези материали, излезли наскоро, които обявяват „смъртта наа сингълплейъра“. „Идеята, че сингъл игрите с линейна история ще изчезнат е абсурдна. ЕА може и да са на друго мнение, но има толкова много групи, които обичат толкова много този тип игри, че те просто няма да изчезнат“, обяснява той.

„Заедно с това имаме проблема с конкретиката на значението на термина „линеен сингъл“. Всеки е съгласен, че The Last of Us е именно такъв тип игра, но какво да кажем за Bioshock? Ами Dishonored? Къде точно се намира разграничителната линия между линеен сингъл, „имерсивен сим“ и „открит свят“? Става дума за цяла мрежа от възможности. Заедно с това ще продължим да виждаме разработки в продукцията, които ще намаляват цената за генерирането на активи, което облагодетелства всички. От всичко това може да се изведе само една поука, че игрите са невероятно трудни за създаване и фактът, че даден филм или игра излизат въобще е повод за празнуване“, обяснява той, цитиран от GamesIndustry.

По отношение на бизнес моделите на монетизиране от страна на издателите днес, Уилсън споделя, че лично той, като акционер в ЕА подкрепя решението на компанията и е нормално голяма компания с присъствие на борсата да следва пазара.

„В качеството си на игрови дизайнер в ААА пространството, аз правя всичко възможно да балансирам нуждата от това да изкарвам пари с уважението ми и отдадеността ми на занаята, винаги мислейки за играещия. В качеството си на геймър, никога не купувам игри, които не уважават тези системи“.

Коментирайки разразилите се дискусии около случая с Visceral, Уилсън споделя мнението си, че според него нещата тук се преекспонират и закриването на едно студио не означава края на един цял сектор на игровия пазар.

„Видеоигрите са в едно състояние на постоянна промяна. Изграждаме продукт с високи технологии, комбиниран с пълна интерактивност и дълбоки, богати истории, които предлагат избор. Всяка игра, която се изгражда трябва да „преоткрива колелото“ всеки път. Цяло чудо е че въобще излиза някоя игра. Подкрепяйте любимите си творци и се опитвайте да създадете среда, която да привлича нови хора в нашето пространство. Разглеждайте игрите като форма на изкуството. Има толкова много неразказани истории, толкова много иновации, които предстоят да се случат и посоки, в които могат да поемат видеоигрите“, завършва Уилсън.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iOS и Huawei!

Абонирай се
Извести ме за
guest

1 Коментар
стари
нови оценка
Отзиви
Всички коментари