Днес NVIDIA представи второто поколение технология G-SYNC Ultra Low Motion Blur (ULMB 2), за поддръжка на изострено изображение на монитора в състезателните игри. В сравнение с оригинала, ULMB 2 осигурява стробиране на подсветката при пълна честота на опресняване на монитора, почти 2 пъти по-голяма яркост и без артефакти на изображението. Потребителите на G-SYNC мониторите, поддържащи 1440p 360Hz, могат да получат ULMB 2 чрез актуализация на фърмуера.
Когато NVIDIA пусна оригиналната технология ULMB през 2015 г., времето за реакция на монитора беше сравнително бързо, което доведе до размазани движещи се изображения и съответно до лоша яснота. За да се подобри това, беше изобретена функцията ULMB, която включваше стробиране на фоновото осветление. За да постигне положителен резултат, ULMB изключва подсветката на монитора за 75% от времето – докато изображението най-накрая се промени и следващият кадър стане ясен. За съжаление, първоначалната итерация на ULMB трябваше да изчака пикселите да се преместят на мястото си, преди да включи подсветката поради дългите времена за реакция на монитора. За да компенсира това, ULMB намали честотата на опресняване. Но в крайна сметка функцията се оказа безполезна за играчите, тъй като високата честота на опресняване и яркото изображение бяха приоритет.
Новата версия на G-SYNC ULMB 2 осигурява стробиране на подсветката при пълна честота на опресняване на монитора и осигурява значително по-висока яркост, като същевременно поддържа първокласно качество на картината. Чрез намаляване на времето за реакция на настоящите AUO панели, технологията осигурява плавно движение, от което съревнователните играчи се нуждаят, за да се представят по най-добрия начин, и им позволява да останат в играта, дори когато нещата станат хаотични. С ULMB 2 геймърите получават ефективна яснота на движението над 1000Hz. Например, за 360Hz монитор, функцията ULMB 2 ви позволява да постигнете яснота, сякаш изображението се показва на монитор с честота 1440Hz.
Проблем на много технологии за стробиране на подсветката е възникващото смущение. Но NVIDIA твърди, че е решила този проблем със своята функция Vertical Dependent Overdrive, която позволява на ULMB 2 да контролира дали подсветката да се включва в зависимост от това къде възниква вертикално сканиране на изображението на монитора, така че когато подсветката е включена, пикселите на целия панел да се намират на нужното място.
Благодарение на Vertical Dependent Overdrive, ULMB 2 осигурява отлично качество на изображението, дори и при високи честоти на опресняване, когато оптималният прозорец за стробиране на подсветката е малък.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!
