Джо Къри за достойнствата на Thief

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамянов
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.

Джо Къри за достойнствата на Thief

В интервю за официалното списание на Xbox, продуцентът на заглавието Джо Къри (Joe Khoury) разговаря с Едуин Еванс-Търуел, един от редакторите на изданието по ред въпроси относно дългоочакваното стелт-приключение на Eidos Thief, което се очаква да излезе следващия месец.

Запитан за достойнствата на играта, Къри споделя, че особено интересно в Thief е, че тук справянето със ситуациите не изисква използването на насилие – не това е идеята на играта. „Има си начини, по които да елиминирате враговете, но не това е централното послание, което желаем да дадем с играта си, а това, че Гарет не желае да привлича внимание, не иска да се забърква в неприятности, не обича да създава смут около себе си. Той е повече от типа хора, които казват: „оставете ми да си върша моята си работа и да правя нещата по моя си начин“, споделя Къри.

„Мисля, че е много интересно за самите нас – от Eidos Montreal – че осигуряваме игра на хората, в която може да им кажем: „ОК, нужно е да анализираш ситуацията, в която си“. Като в един голям, наистина голям пъзъл. Хвърляме те в ситуацията и ти казваме: „ето ти ги безопасните зони, ето ги опасните, а това е наградата ти“. Има, разбира се и награда, огромен скъпоценен камък, но за да стигнете до него ще е нужно да направите нещо“, обяснява той. И, споделя Къри, тук няма хвърляне на сламки за играещия, особено за града (The City). „Очертаваме ви пътеките, показваме ви какво да правите, даваме ви инструментите, с които да се оправите, но как ще стигнете дотам си е ваша работа. Вършейки нещата по този начин – без да привличаме внимание – това е главната разлика между Thief и другите игри днес“.

А с какво ще привлекат Eidos геймърите да минат още веднъж играта? Къри обяснява, че да речем страничните куестове, тях въобще не е задължително да ги минаваш първия път. Може да пропуснете да направите нещо първия път, когато играете и да го свършите втория път и да минете през тези задачи и странични мисии с инструментите от първото минаване. Всичко може да купите в развитието на играта, а голяма част от геймплея в Града е незадължителен – може да прекарате минута тук или часове там и към края на играта всички квартали ще се отключат, така че ще може да разгледате зони, които са били заключени за целите на историята.

„Може да посетите Басо (Basso) и той да ви каже, че знае хора, които имат плячка, която може да те заинтересува, но в същото време може да има някакви документи, които да ви разкриват същата тази информация и това да няма общо с Басо“, разказва Къри, допълвайки, че нещата няма да са ограничени до очевидното и ще се наложи да изследвате обстойно всичко, защото има множество малки неща оставени за играещия.

Повече от интервюто, защо Къри не иска да споделя какво е вдъхновило създателите на играта при работата по нея, как мисли да се справи с реакциите на геймърите и повече, може да прочетете тук.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

1 Коментар
стари
нови оценка

Нови ревюта

Подобни новини