Видеоигрите отдавна не са само забавление за тийнейджъри с енергия и добър пинг. Докато едни спорят за графиките в Baldur’s Gate 3 и за целесъобразността на даренията в мобилните телефони, други спасяват истински хора, борят се с ХИВ, диагностицират деменцията и помагат за планирането на градовете на бъдещето. И всичко това с един-единствен бутон „Play“.
В тази статия са включени истории за това как видеоигрите доказаха, че виртуалният свят може да повлияе на реалния. Понякога по-силно от който и да е научен симпозиум или правителствена програма.
Fold.it се справи с проблем, който се решаваше от 15 години
През 2011 г. светът на видеоигрите неочаквано навлезе в сферата на биохимията – и то в голяма степен. Играчите на Fold.it, онлайн пъзел игра с доста скромен интерфейс, решиха научен проблем, който измъчваше експертите в продължение на 15 години. Става дума за разшифроване на 3D структурата на ретровирусната протеаза на вируса Mason-Pfizer (M-PMV) – ензим, който е ключов за репликацията на вируса, подобен на ХИВ.

Първоначално Fold.it е създаден като научен експеримент. Той е разработен в Университета на Вашингтон през 2008 г., за да се провери една смела хипотеза: дали колективната интелигентност на играчите – дори и без специализирано образование – може да се справи с проблеми на молекулярната биология, с които научната общност се затруднява?
Същността на играта е сгъването на протеини. Играчът управлява верига от аминокиселини, като се опитва да постигне най-стабилната (и следователно реална) пространствена конфигурация на молекулата. Всичко това е съпроводено с оценки, енергийни скали и лека геймификация. Протеинът се превръща в пъзел и изведнъж десетки хиляди геймъри по света започват да се занимават с една и съща задача.
Когато моделът на M-PMV протеазата беше качен в Fold.it, на играчите бяха необходими само десет дни, за да го разшифроват. Да припомним: биохимиците се опитват да извлекат тази структура в продължение на повече от десетилетие. Решението бе толкова точно, че бе публикувано в Nature Structural & Molecular Biology – със съавтори от средите на играчите на Fold.it, наричани „Foldit Players“.

Резултатът? Нови начини за разработване на лекарства срещу ретровируси. А също и конкретно доказателство, че краудсорсингът плюс геймификацията са не само забавни, но и научно полезни.
Fold.it продължава да съществува и до днес, а успехът му е нагледно напомняне, че понякога най-сложните проблеми се решават не в лабораториите, а… зад лаптоп, с чаша кафе и желание да „решаваш протеини преди вечерята“.
От протеините до паметта в Sea Hero Quest
След като геймърите разложиха ретровирусен ензим на атоми в Fold.it, учените доста се развълнуваха: щом хората могат да решават проблеми на молекулярната биология в свободното си време, може би могат и повече? Например да помогнат за ранното диагностициране на заболяване, което дори магнитно-резонансната томография не може да открие. Така на сцената се появи Sea Hero Quest – мобилна аркада, която се преструва на симпатична игра за лодки, но всъщност шпионира вашата навигация в полза на невробиологията.

Стартирана през 2016 г. от британското студио Glitchers в партньорство с Deutsche Telekom, UCL, Alzheimer’s Research UK и Университета на Източна Англия, играта не е просто „научна“ – тя веднага е позиционирана като глобален експеримент. Колкото повече са играчите, толкова по-точни са данните за това как хората се ориентират в пространството – а оттам и как точно може да започне да се проявява деменцията с напредването на възрастта.
Играчите управляват лодка, търсят фарове, запомнят маршрути – на пръв поглед нищо необичайно. Но всеки ход, всеки избор на маршрут, всяка секунда от играта са реални невропсихологични данни, използвани като инструмент за предварителен анализ. В резултат на това 4,3 милиона души от повече от 190 държави предоставиха на изследователите не просто набор от статистически данни, а пълноценен глобален критерий за пространствена ориентация. Без медицински въпросници. Няма „направете теста“. Само чрез игра.

Сред откритията са: навигационните способности започват да намаляват от 19-годишна възраст, различават се между мъжете и жените, но в страните с високо равенство между половете тази разлика почти изчезва. Най-важното е, че всички тези данни сега помагат за разработването на методи за ранно откриване на болестта на Алцхаймер много преди да се появят първите симптоми, за които сме си наложили да мислим.
Всъщност Sea Hero Quest стигна по-далеч от гореспоменатия Fold.it – той стана част от медицинската диагностика, като същевременно остана достъпна и ненатрапчива форма на взаимодействие. Играчите просто искаха да се разходят с лодка, а в крайна сметка спасяваха паметта.
Как Minecraft помага за възстановяването на градовете
След като геймърите помогнаха на науката и медицината, следващата логична стъпка е архитектурата. Защо не? Ако можеш да построиш дворец от обсидиан и да впрегнеш крийпърите да работят за общественото благо, какво те спира да препроектираш собствения си заден двор? Точно това си помислиха ООН, Mojang и Microsoft – и стартираха Block by Block.

Програмата стартира през 2012 г. и прилича на утопична мечта на всеки урбанист: вземаш местна общност, отваряш Minecraft без каквато и да е принуда. Искате да преустроите опасно кръстовище? Постройте ново такова в играта. Мечтаете за зелено пространство с пейки и осветление? Моля. Всичко това се събира, визуализира се в пиксели и – внимание – се предава на местните власти като реален проект за подобряване на градската среда.
И това не е просто „да играем симулатор на град“. Това е истинско планиране, в което участват ученици, жени от кварталите в неравностойно положение, възрастни хора, хора с увреждания – тези, които в обичайната програма за „развитие на района“ винаги остават извън картината. Благодарение на Minecraft те най-накрая получават глас – не в преносен, а в архитектурен смисъл.

За десет години Block by Block е реализирала повече от 150 проекта в 55 държави – от Кения до Филипините. В Ханой например млади момичета предлагат да се подобри осветлението в кварталите, където се страхуват да се разхождат вечер. Тези промени действително са осъществени и нивото на безопасност се е повишило. Така че Minecraft буквално е направил улиците по-безопасни.
Прелестта на Minecraft в този случай е, че е лесен за разбиране. Не ви е необходима диплома по архитектура, за да издигнете блок. Градът престава да бъде абстракция и се превръща във ваш личен проект. Съседите ви виждат вашия парк, вие виждате алеята на някой друг – и дискусията преминава от „това е лошо“ към „дайте да го направим ето така“. И не става дума за въображаеми светове – става дума за вашия квартал.
Добре дошли в счетоводния отдел на EVE Online
След като Minecraft научи тийнейджърите как да планират градската среда по-добре от половината районни кметове, следващата стъпка изглежда логична – да се даде цялата икономика в ръцете на геймърите. Пълноценна и сложна икономика, пълна с данъци, борса, падащи цени и войни за ресурси. Звучи като среднощен кошмар за някой ученик, но това е реалността на EVE Online – MMORPG, в която не просто играете, а живеете в Excel (между другото, играта всъщност се появява в Excel през 2022 г. благодарение на съвместната работа с Microsoft).

Ако никога не сте чували за EVE – представете си космос, в който всички играчи управляват държави, корпорации и пазари. Където интригите и превратите се случват по-често, отколкото в „Игра на тронове“. Където можете да прекарате три години, за да се внедрите във вражеска корпорация и един ден да откраднете всичко – не само ресурсите, но и политическата власт. И да, всичко това е напълно законно според правилата на играта.
Икономиката на EVE Online е толкова хардкорна, че през 2007 г. разработчиците от CCP Games осъзнават: изглежда, че това вече не е шега – и наемат истински икономист. Не дизайнер на игри, не анализатор, а д-р Ейолфюр Гудмундсон, бивш декан на факултета по бизнес. Неговата работа? Да анализира поведението на играчите и да пише икономически доклади. Да, за играта. Да, за измислената валута ISK. Да, сериозно.
А през 2025 г. те отидоха още по-далеч и дори привлякоха бившия икономист от Централната банка на Исландия – Стефан Тордаринсон. Той участва в анализа на поведението на играчите и помага за сравняването на икономиката в играта с реални икономически системи. Така че да, World of Warcraft си има своите мемове, Minecraft си има своите урбанисти, а EVE си има своята национална банка. Само че в космоса.

Но и това не е всичко. EVE е обект на истински научни изследвания: един анализ показа, че поведението на играчите в икономиката на EVE често отразява икономиките на техните родни страни. Например гражданите на държави с висок брутен вътрешен продукт (БВП) инвестират по-активно в производството и търговията, докато потребителите от държави с по-високи нива на неравенство са по-склонни да се занимават с рейдърство и пиратство. Така че това не са просто пиксели – това е симулация на реалния свят, само че без реални данъци (все още).

Виртуалната икономика на EVE Online не просто съществува – тя е жива, регулирана и може да се изследва. И докато в Fold.it въртите молекули, в Sea Hero Quest ловите лодки, в Minecraft строите парк в квартала, в EVE сте финансист, мениджър, понякога диктатор, но всичко това от обич. Е, или в името на трилион ISK и възможността да разрушиш нечия чужда империя.
До какво ще доведе това, все още е трудно да се каже, но това, което е ясно, е следното: това вече е огромна база за изследване на събития, които именно сега оказват влияние върху нашия свят.
Реално-виртуалната пандемия във World of Warcraft
Ненапразно по-рано споменахме World of Warcraft, защото това, за което ще говорим сега, е важно и единствено по рода си събитие. Толкова голямо, че почти петнадесет години по-късно то беше запомнено и тези знания частично бяха приложени на практика. И да, това, за което ще говорим, е „Осквернената кръв на Хаккар“ – инцидент, който съвсем случайно моделира COVID-19.

Всичко започва на 13-ти септември 2005 г., когато Blizzard добавя нов рейд – „Zul’Gurub“. Там ви очакваше Hakkar, бос със специално умение: той хвърляше върху играчите поразяващия „Tainted Blood“, който се оказа, че може да заразява…
Предполагаше се, че ефектът механично ще изчезне при напускане на рейда – но при Blizzard не всичко вървеше по план. Защото домашните любимци на играчите – а това не са домашни котки, а, да речем, демонични бесове – пренесоха заразата в градовете. И тогава се започна…

Играчите започнаха да умират с хиляди. Новодошлите влизаха в Стормград или Оргриммар и падаха мъртви. Герои от високо ниво се опитваха да се излекуват и се заразяваха. Някои нарочно влизаха в тълпи от хора, за да заразят всички. Истински виртуални covid дисиденти.
Blizzard изпаднаха в паника: опитаха се да поставят карантина, рестартираха сървърите, но „вирусът“ избухна отново. В крайна сметка се наложи да се направи пач, който да отстрани грешката, и това е единственият начин да се спре пандемията. И както изглеждаше – краят на всичко? Ако не бяха учените.

От инцидента се интересуваха истински епидемиолози, включително изследователи от Центъра за контрол на заболяванията в САЩ. Защото WoW изведнъж се сдоби с идеалния модел за това как се държат хората по време на епидемии. Кой помага, кой се крие и кой влошава нещата. Как се пренебрегват правилата, как се разпространява хаосът, как се образуват огнища на зараза. И всичко това е на живо, в реално време, с участието на милиони хора.
През 2007 г. The Lancet Infectious Diseases публикува статия, в която официално признава „Замърсената кръв“ за полезен пример за моделиране на пандемиите. А по-късно, вече в епохата на COVID-19, започнаха отново да се позовават на него: казват, че поведението на хората във виртуалната епидемия е много сходно с това, което виждаме в реалността. Толкова за MMORPG игрите.
И какво сега?
На пръв поглед всички те са просто игри. В Fold.it пренареждате протеини. В Sea Hero Quest карате лодка. В Minecraft строите къщи. В EVE Online търгувате с пикселна руда. А във World of Warcraft се борите с бос, чиято болест случайно е излязла извън контрол.
Но всички тези истории имат една обща черта: видеоигрите вече не са просто забавление. Те са се превърнали в продължение на реалния свят – само че в различна форма. Всеки казус в тази колекция е доказателство, че игрите могат да променят света още сега. Не на теория, а на практика.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!