Кевин Шорт за предизвикателствата в работата по Watch Dogs

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамянов
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.

Кевин Шорт за предизвикателствата в работата по Watch Dogs

Watch Dogs е нещо, за което много хора говорят днес. И няма съмнение, че след ноемврийската поява на играта, хората, които обсъждат хай-тек приключението на Ubisoft Montreal ще се увеличат значително.

Именно огромното любопитство към играта кара един от редакторите на EGMNow, Джош Хармън да вземе интервю от Кевин Шорт (Kevin Shortt), един от сценаристите и главен дизайнер на сюжетната линия в Watch Dogs.

На въпрос относно това как се е променила сюжетната линия в играта по време на разработката на заглавието, имайки предвид, че работата по Watch Dogs отнема на създателите й цели четири години, Шорт обяснява, че централната идея не е променяна.

„Искахме да създадем един човек, който е по-скоро анти-герой, на който му се налага да взема противоречиви решения, но за целите на една добра кауза. Самата история доста се промени. Събирайки се в една стая с разработчиците, творческия директор и дизайнерите, ние трябваше да решаваме кое ще е най-добро за геймплея и кое за самата история“, разказва Шорт.

„И така, в края на краищата се оказва, че трябва да измениш доста историята, за да може да обхване всички значими неща и да притежава подходящата енергия. След четири години почваш да си мислиш: „Абе, тази идея си беше леко скапана, но виж това е супер добро и така и ще направим“ и така накрая се спираме всички на идеята, с която всички сме доволни и със сигурност самата история ще докосне много хора“, разказва Шорт.

„Това, което е наистина супер в историята е, че всъщност тя отразява начина, по който играчите биха постъпили. На тях ще им се стори лесно да живеят като Ейдън, тъй като той е от хората, които не могат да чакат да се случи нещо и да гледа как хората страдат и играейки играта, вие осъзнавате, че не може да си стоите на едно място и да търпите случващото се. Трябва да се намесите“.

Запитан от Джош, дали е трудно да създадеш главния персонаж, като анти-герой, Шорт обяснява, че не е било лесно, но не е било така само с Ейдън. Лесното е било да го направи изцяло положителен или изцяло отрицателен герой. Нямало е да има проблеми въобще.

„Но ние искахме да е „триизмерен“. Това значи, че играейки на теб ще ти се наложи да помислиш относно това каква е цената, която плащаме за решенията, които невинаги са правилния избор“, обяснява Шорт.

„Хората около него също – това е важно. Героите…споменахме Клара и Джорди – две жени, които срещаш в играта – те си имат своите собствени истории също. И те не са също чисто черни или чисто бели. Те не са замислени, като персонажи, които ще помогнат безрезервно на Ейдън. Те си имат собствени мотиви за това. Имат си своите плюсове и минуси и цели, които гонят, докато Ейдън преследва своите. Именно това е разковничето към сблъсъка на героите и това е ключът към вълнуващата история“.

Запитан за причината действието да се развива в Чикаго, Шорт обяснява, че причините са не една и две.

„Ние харесахме излъчването на града, известните места, историята. Другото, което е, че ние погледнахме на Чикаго от перспективата на геймплея. Той е идеален за това. Вижте всички тези мостове. Знаехме, че пренесен в играта, на геймърите ще им е както забавно, така и предизвикателно по отношение на геймплея и визуално ще е атрактивен за изследване, а и да се забавляваш – една немаловажна причина да се спрем именно на Чикаго“.

А с какво се гордее най-много Шорт?

„Трудно ми е да кажа. Мисля, че се гордея най-много с дълбочината на героите, която постигнахме. Разполагаме с голям брой герои, като всеки от тях следва собствените си цели и в крайна сметка се допълват по един много добър начин без да е прекалено явно това“, разказва Шорт.

Така че, може да се каже, че съм горд, заради начина, по който изпипахме историята и я съчетахме с геймплея. Това, което беше различното от другите заглавия, по които съм работил (една от предишните работи на Шорт е сценария по Far Cry 2) е, че седяхме в една стая с игровите дизайнери, творческия директор, левъл дизайнерите и работехме по това как да съчетаем историята с геймплея. Това съвсем не е нещо, което е характерно за процеса на работа в нашата индустрия. Често историята остава на заден план и се налага да вмъкваш историята в геймплея, а ние започнахме работа по нея веднага.

Това също е повод да съм горд. Ние стигнахме момент в работата си, в който геймплея и историята се сляха в едно.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

1 Коментар
стари
нови оценка

Нови ревюта

Подобни новини