Главният изпълнителен директор на Nvidia Дженсън Хуанг каза, че графиките на игрите никога няма да бъдат изцяло генерирани от изкуствен интелект — човешкото участие винаги ще остане необходимо. AMD не се съгласи с него.
Ден след дългоочаквания анонс на видеокартите от серията Nvidia GeForce RTX 50, Хуанг отговори на въпроси на журналисти. Представители на ресурса PCWorld попитаха: ако днес AI все повече се използва за генериране и интерполиране на игровите кадри, ще бъде ли компютърната графика напълно генерирана от AI? Главният изпълнителен директор на Nvidia отговори отрицателно. Въпросът възникна естествено: технологията за ИИ-мащабиране Nvidia DLSS 3 предполага генериране на един кадър за всеки изчертан от системата, докато новият DLSS 4 генерира три за всеки изчертан кадър. Ден по-рано, главният архитект на игровите решения на AMD Франк Азор отговори утвърдително на този въпрос. Дженсън Хуанг не се съгласи.
„Защото не забравяйте, че когато ChatGPT излезе, ние казахме: „О! Сега нека просто генерираме книгата.“ Но сега никой не очаква това. И причината е, че трябва да му дадете първоначалните [данни]. Трябва да ги зададете — това се нарича условие. В момента това е контекстът на чат или заявка. Преди да можете да отговорите на въпроса, трябва да разберете процеса. Контекстът може да бъде [файл] PDF, контекстът може да бъде търсене в Интернет. Контекстът може да бъде каквото посочите като контекст, нали? Същото се случва и с игрите. Трябва да зададете контекста. И контекстът на игрите трябва да бъде свързан не само със сюжета, но и с пространството. Светът трябва да бъде пространствено релевантен. Така че вие задавате условията, вие задавате контекста, вие задавате първоначалните фрагменти от геометрията, първоначалните фрагменти от текстурите и той може да генерира и създава всичко останало” — каза Дженсън Хуанг.
Ръководителят на Nvidia отбелязва още: „В ChatGPT контекстът се нарича Rapid Retrieval Augmented Generation [RAG] – контекстът, който насочва текстовия отговор. В бъдеще 3D графиките ще се генерират въз основа на 3D-условия. В DLSS 4 механизмът за растеризация на Nvidia изобразява само един от четири бъдещи кадъра. Следователно, от четири кадъра, 33 милиона пиксела, рисуваме само два [милиона]. Това не е ли чудо? Същото нещо ще се случи и в игрите на бъдещето, което току-що описах, ще се случи не само с пикселите, които рисуваме, но и с геометрията, която рисуваме, с анимациите, които рисуваме, и с косата, която ще рисуваме при рендиране в бъдещите игри.„
Изпълнителният директор на Nvidia се извини на тези, за които отговорът му не беше напълно ясен, но заключи, че има и винаги ще има място за художника и рендирането в игрите. „Но ни отне много време, за да разберем, че генеративният AI наистина е бъдещето, но трябва да зададете условията, трябва да се основавате на авторите, художниците [и] намеренията“ — заключи той.
С други думи, видеокартите ще продължат да изобразяват част от кадрите в играта, но не всички. Но според Хуанг, няма да има пълен преход към AI рендиране, в което AMD вярва; нещо винаги ще трябва да бъде моделирано и рендирано.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!