Има хора в гейм индустрията, като шефът на Take-Two Interactive Строс Зелник или завеждащият гейм операциите в Microsoft Фил Спенсър, чието мнение тежи винаги на мястото си, понеже те мислят в мащаб и неординарно и в този смисъл е винаги интересно да чуеш какво мислят по даден въпрос. Именно интересно мнение на Спенсър цитират тази седмица Kotaku, макар и думите му да не са били предназначени да излизат в публичното пространство. Източникът им е изтеклият от самите Microsoft архив от вътрешни документи и комуникации във връзка с делото между Федералната търговска комисия на САЩ и технологичната компания по повод придобиването на Activision Blizzard.
Kotaku ровят из документите и продължават да публикуват информация от тях, като един от последните материали е част от имейл на Спенсър, в който обсъжда състоянието, в което са изпаднали днес издателите на ААА заглавия и провалът им да се нагодят в съвременните условия, в които физическите продажби са изместени от дигиталните магазини и абонаментните услуги.
Спенсър коментира това, че самата идея на издателския бизнес в гейм пространството е започнала да се променя днес. Преди, издателят е бил връзката между потребителя и разработчика чрез физическите продажби. Големите пари на издателя му осигуряват привилегирован достъп в магазина. Ако пък сте студио, то на вас ви е нужен именно ААА издател, за да успеете.
„Това ограничение в достъпа от създателя до потребителя се запази в продължение на години и по това време ААА гейм издателите увеличиха своя контрол. Появата на дигитални магазини, като Steam, Xbox Store и PlayStation Store доведе до демократизацията на достъпа за творците, разчупвайки модела на физическата дистрибуция на игрите. ААА издателите бяха бавни в осъзнаването на тази промяна“, пише Спенсър. Издателите, продължава той, не са успели да намерят намерят еквивалентен лост за контрол в дигиталното пространство, какъвто са имали с физическия начин на дистрибуция на игрите. „Без контрола над физическата дистрибуция, ролята на ААА издателя се промени и стана по-малко важна в гейм индустрията“, заключава той. Големите издатели днес са избрали своя комфортна зона, залагайки на утвърдените си поредици и хвърляйки огромни суми, като пример за това са Activision с Call of Duty или Take-Two да речем с Red Dead Redemption и заемането на популярни брандове от други медийни формати, като ЕА с „Междузвездни войни“, Ubisoft с „Аватар“ и Sony със „Спайдърмен“. Но изгубили предимството си на компании, които могат да си осигурят привилегирована позиция с монопола над физическото пространство, днес продажбите им не са непропорционално големи спрямо всички други в индустрията, както е било преди.
„Игри, като Fortnite, Roblox, Minecraft, Candy Crush, Clash Royale, DOTA2 и т.н. – всички те са създадени от независими студиа, които имат пълен достъп до веригите на дистрибуция. В крайна сметка, това е добре за индустрията, но поставя ААА издателите в една доста деликатна позиция в перспектива. ААА издателите продължават да доят топ поредиците си, но не успяват да запълнят портфолиата си с хитове – по-голямата част от ААА издателите се носят на вълната на успеха, благодарение на поредици, създадени преди десет и повече години“, завършва Спенсър.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!