50 години видеоигри: Трета част

Най-четени

Емил Василев
Емил Василев
Емил Василев редовно превежда сложни научни теми на достъпен език — от въпроси като „Какво е имало преди Големия взрив?" до практическото приложение на биотехнологиите в лечението на болести. Тази комбинация от технологична и научна журналистика го прави един от най-разностранните автори в екипа на Kaldata.

ВТОРА ЧАСТ

Във втората част на поредицата за историята на видеоигрите видяхме възхода на 3D графиката и как тя въведе множество нови жанрове и режими на игра. В началото на новото хилядолетие конзолите и персоналните компютри за игри показаха невероятни заглавия с богати истории, кинематографични екшъни и вълнуващи музикални партитури.

Докато звезди като Nintendo и Sega продължиха да се грижат за традиционните си пазари и франчайзи, новодошлите Microsoft и Sony представиха своите игрови светове на по-широка, по-зряла аудитория и много от техните игри отразиха тази промяна.

50 години видеоигри: Трета част

В сравнение с предишните десетилетия все повече хора харчат повече от трудно спечелените си пари за най-новите технологии и услуги. В една индустрия с малко конкуренти корпоративните лидери се сблъскваха с предизвикателствата на разширяването на дейността в нови области, като същевременно осигуряваха растеж в утвърдените сектори.

Както показва историята, напредъкът в технологиите отново проправи пътя към нови възможности.

Десетилетието на скъпите постижения

С пускането на Xbox 360 на Microsoft през 2005 година и двамата основни играчи на пазара на конзоли имаха „машини“, оборудвани с DVD-ROM плейъри. Година по-късно Sony представи PlayStation 3, който включваше вграден Blu-ray плейър, поддържащ дискове с капацитет от 25 до 50 GB.

Заслужава да се отбележи, че PS3 значително допринесе за триумфа на Blu-ray над HD-DVD, като се има предвид, че цената на конзолата беше значително по-ниска от тази на самостоятелните Blu-ray плейъри.

50 години видеоигри: Трета част

Значително по-добрият хардуер на конзолите и геймърските компютри, съчетан с големи формати за съхранение даде на разработчиците несравнима свобода по отношение на размера, обхвата и графичната цялост на игрите.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (от 2006 година, на снимката по-долу) и Grand Theft Auto IV (от 2008 година) са два перфектни примера за това как по-големите бюджети, по-мощните чипове и обширното съхранение на данни могат да бъдат използвани за създаването на игри с епични размери.

Между 2002 и 2009 година собствениците на конзоли и персонални компютри можеха да се насладят на някои наистина изключителни заглавия. Те не просто бяха отлични игри, а оказаха огромно влияние, като поставиха стандарти в темите, стиловете на игра и функциите, които ще бъдат имитирани години наред.

Напрегнатото действие и плавната бойна система в Batman: Arkham Asylum (от 2009 година) се превърнаха в еталон за екшън игрите от трето лице. На практика всяко съвременно екшън приключение за един играч черпи умишлено или не вдъхновение от повествователните техники в Half-Life 2 (от 2004 година), Mass Effect и BioShock (и двете от 2007 година).

Макар и различни по стил, Super Mario Galaxy (от 2007 година) и Portal (от 2007 година, на снимката по-долу) установяват стандарти за производство, които скоро след това водещите издатели ще спазват.

Team Fortress 2 вдигна летвата за мултиплейърните FPS игри до ненадмината от години височина. По подобен начин графичното майсторство на Crysis (от 2007 гoдина) нямаше аналог.

В тази епоха бюджетите на игрите бяха сравними с тези на филмовите блокбъстъри. Макар, че емблематични заглавия като Final Fantasy VII имаха големи разходи за разработка – около 40 милиона долара, подобни цифри се превръщаха в стандарт.

Инвеститорите обаче ставали все по-предпазливи по отношение на отпускането на огромни средства за отделни заглавия. Особено скъпо се оказало лицензирането на музиката и макар че най-модерният хардуер можеше да създаде спиращи дъха визуални ефекти, разработването на игри ставало все по-сложно и продължително.

Така настъпи ерата на AAA франчайзите. Игри като Assassin’s Creed (от 2007 година, на снимката по-горе) се превърнаха в доходоносни гиганти. Макар, че пазарът на игри не беше чужд на странични и производни издания, основният мотив се измести от решенията, основани на продажбите, към необходимостта да се възстановят значителните първоначални разходи.

Малко франчайзи олицетворяват тази тенденция по-добре от Call of Duty на Activision, посветена на Втората световна война. Дебютирала през 2003 година, тя е разработен от скромен екип в Infinity Ward, предимно от бивши разработчици на поредицата Medal of Honor.

50 години видеоигри: Трета част
Call of Duty 4: Modern Warfare

Със скромния бюджет от 4,5 милиона долара успехът на играта, макар и похвален не е на върха на класациите. Траекторията на поредицата обаче се промени с Call of Duty 4: Modern Warfare (на снимката по-горе), която я превърна в емблематична игра с наследство, продължаващо две десетилетия и над 30 заглавия за всички платформи под знака на Call of Duty.

И все пак не всичко през това десетилетие се въртеше около огромни бюджети и визуални чудеса.

Простотата продава

След като изгуби битката за първото място по продажби на конзоли, Nintendo пое различен курс от този на Microsoft и Sony за своя наследник на малко неубедителния GameCube. Докато Xbox 360 и PS3 се отличаваха с авангардни технологии и огромна изчислителна мощ, новата машина на Nintendo щеше да бъде по-проста, макар и с новаторски подход.

Излязъл на пазара през 2006 година, Wii на Nintendo имаше огромен успех, въпреки смесицата от похвали и критики, които съдържаше хардуерът ѝ. Уникалната точка на продажба не беше под формата на вградена DRAM памет или многоядрени векторни процесори – това беше контролерът, или по-скоро начинът, по който той можеше да се използва.

50 години видеоигри: Трета част

Отказвайки се от джойстиците, Nintendo разработи интелигентна система за проследяване на движението, която позволява на играчите да взаимодействат с играта, като просто движат цялото устройство.

Но истинският убиец на Wii беше неговата библиотека от игри и широката му привлекателност. През 2007 година Nintendo си осигури четири места в топ 10 на най-продаваните игри за годината (плюс още две за портативната система Nintendo DS), като само Wii Sports се разпространи в над 15 милиона копия. Тази продължи да оглавява класациите още две години, а заглавията за Wii като цяло доминираха на пазара, подкрепени от огромната популярност на конзолата.

Докато Xbox и PlayStation бяха предназначени предимно за тийнейджъри и млади хора, Wii привличаше далеч по-разнообразна аудитория. Конзолата на Nintendo можеше да бъде забелязана в домове, болници, училища и дори офиси по целия свят.

50 години видеоигри: Трета част

Успехът на Wii обаче не беше единственият шок на десетилетието. Въпреки че е класифицирана като обикновена ритъм игра, Guitar Hero (от 2005 година) спечели както критиците, така и играчите. Първоначалните ѝ продажби бяха солидни, дори впечатляващи и бяха достатъчни, за да гарантират множество продължения и специални версии през следващите 5 години.

Вместо със стандартния джойстик за PS2, играта се предлагаше със специална миниатюрна китара с цветни бутони, които играчът натискаше в синхрон с тези, показвани на екрана, както и с лопатка за симулиране на дрънкане и с бар за промяна на височината на нотите. Въпреки външния вид на евтината играчка, контролерът имаше огромно значение – той превърна простата механика на играта в нещо много по-осезаемо и разбираемо.

Още по-прости игри

Непрекъснатият растеж на интернет и разширяването на високоскоростните връзки отвориха нов пазар за още „по-прости игри“. През 2005 година Adobe купува друга организация в същата област – Macromedia. С покупката компанията получава в ръцете си няколко добре познати пакета, като Dreamweaver, Shockwave и Fireworks.

Наред с тях се появи Flash – платформа, която може да се използва за предаване на видео и аудио клипове, както и за създаване на анимации и дори на прости игри. Инструментите бяха лесни за усвояване, а в случая с последните всеки можеше да играе такива творения, ако имаше инсталирана на компютъра си програмата Flash Player.

Така браузър игрите се превърнаха в „следващото голямо нещо“ – създадени с помощта на Java или Flash, стотици милиони хора се пристрастиха към Bejeweled (на снимката по-горе), Crush the Castle, QWOP (на снимката по-долу), FarmVille и безброй други.

По-сериозните игри търсеха алтернативни пътища за достигане до глобалната аудитория. Xbox Live Arcade на Microsoft послужи като цифрова платформа за по-малки, независими разработчици. Освен това появата на версиите за ранен достъп до игрите предложи както източник на приходи, така и средство за тестване на качеството, дори за заглавия, създадени само от един или двама души.

Може би най-емблематичната от тях е Minecraft (от 2009 година). Започнала като самостоятелно начинание на Маркус Першон, тя първоначално беше пусната за публично ползване чрез дискусионни форуми. До 2011 година разработката на играта преминава към малък, но все пак отдаден екип под името Mojang. Забележително е, че продажбите на играта вече са надхвърлили един милион копия – всичко това без издател, без почти никакъв маркетинг, освен от уста на уста и докато играта е била в сравнително елементарна бета версия.

Лесният и бърз достъп до интернет също така подпомогна развитието на жанра MMO (масов мултиплейър онлайн), особено на ролевите игри. RuneScape (от 2001 година), Second Life (от 2003 година), World of Warcraft (от 2004 година, на снимката по-долу) и The Lord of the Rings Online (от 2007 гoдина) стават изключително популярни, а приходите от абонаментния им модел привличат милиони долари всяка година.

В пика на развитието си World of Warcraft наброяваше около 12-15 милиона играчи по целия свят, а и четирите заглавия все още имат голям брой активни играчи, но с напредването на годините се появи нова сила, която доминираше над всички по отношение на броя на играчите, популярността и възможностите за печелене на пари.

Геймъри в движение

Откакто съществуват видеоигрите, има електронни устройства, които позволяват на играчите да се наслаждават на игрите в движение. Първите системи предлагаха само една игра, като например Tic-Tac-Toe, но първата, която включваше сменяеми игри беше Microvision на Milton-Bradley. Пусната на пазара през 1979 година на сравнително високата цена от 50 долара, системата разполагаше с каталог от 12 заглавия, които се показваха на скромен LCD екран с резолюция 16 x 16 пиксела.

Nintendo въведе подобна концепция, но без възможността за смяна на игрите със своята серия Game & Watch. Първата игра, озаглавена Ball дебютира през 1980 година. Тъй като представлява елементарна игра за жонглиране с топка, тя не постига големи продажби. Всичко обаче се промени, когато Nintendo пусна през 1982 година двуекранната игра Donkey Kong Game & Watch, която се продава в над 8 милиона бройки по целия свят.

По-късно японският гигант преобразява пейзажа на портативните игри с Game Boy през 1989 година. Макар, че Atari и Sega представиха свои собствени портативни устройства (съответно Lynx и Game Gear), те не можаха да се противопоставят на силната позиция на Nintendo въпреки превъзходните си графични и процесорни умения.

В продължение на десетилетия, ако човек търсеше комбинация от добре проектирани игри – от прости платформи до сложни ролеви игри, устройството беше Game Boy или неговият по-късен наследник – DS (от 2004 година).

Дори Sony, която разполагаше с мощния си PlayStation Portable (също от 2004 година) се бореше да си извоюва значителна част на този пазар. Забележителен опит за промяна беше Nokia N-Gage през 2003 година. Тази комбинация от мобилен телефон и портативна конзола, целяща да използва огромната потребителска база на Nokia, за да се конкурира с Nintendo за съжаление се размина с целта си.

50 години видеоигри: Трета част

Въпреки ежедневната популярност на игри като Snake и Bounce на телефоните Nokia, неудобният дизайн и малкият екран на N-Gage възпираха мнозина. Тези, които играеха игри на телефоните си, обикновено предпочитаха минимални контроли и прост геймплей.

Apple представи първия iPhone през 2007 година, а през следващата година компанията въведе App Store. Макар да не е нито първият „смартфон“, нито пионерът на платформите за цифрово разпространение, екосистемата на Apple беше широко възприета от разработчиците от трети страни и донесе огромни суми пари на компанията. Тя също така помогна на мобилния телефон в крайна сметка да се превърне в най-популярната игрална система в света.

Въпреки, че първите мобилни игри не бяха нищо особено, тяхната достъпност и достъпност, съчетани с бързата разработка ги направиха привлекателни. Маркетингът и стратегиите за монетизиране на тези заглавия се промениха значително, когато Apple, наред с други одобри покупките в приложенията (често наричани микротранзакции). Това постави началото на ерата на модела на приходите „freemium“: предлагайте играта безплатно, но стимулирайте играчите да харчат за консумативи в играта.

50 години видеоигри: Трета част

В рамките на няколко години игрите с най-голяма база от играчи и най-високи приходи преобладаващо възприеха този безплатен подход. Заглавия като „Puzzle & Dragons“, „Clash of Clans“, „Roblox“ и „Candy Crush Saga“, стартирани през 2012 година натрупаха общи приходи, надхвърлящи 4 милиарда долара.

Не всеки успех обаче следва този модел – хитът Angry Birds на Rovio Software (от 2009 година, на снимката по-горе) оглави класациите, въпреки че имаше ниска цена. Естествено, микротранзакциите в крайна сметка си проправиха път в дългогодишната поредица от пъзел игри с птици и прасета. Те си проправиха път и към други платформи.

Заплащането на малка такса за допълнителна функция или козметичен елемент в дадена игра съществуваше от известно време, но Microsoft беше компанията, която наистина наложи използването ѝ със системата „платени точки“ в Xbox Live (прекратена през 2013 година). Нейният онлайн пазар преливаше от съдържание за изтегляне (DLC) за различни игри – някои безплатни, но повечето не. Един от най-известните примери за това беше комплект броня за кон за The Elder Scrolls: Oblivion (на снимката по-долу).

Скоро повечето франчайз заглавия от клас ААА възприеха подобен подход. Парадигмата на разработване на игри се превърна в непрекъсната онлайн услуга, която постоянно предлага карти и козметични DLC-та с цел непрекъснати приходи.

Най-добрите издатели на игри като Take 2, Ubisoft и EA напълно възприеха този модел и в момента значителна част от приходите им се формират от микротранзакции. Игрите, особено тези с мултиплейър режими понесоха основната тежест на тази жажда за приходи. Франчайзи, които първоначално се славеха със своите преживявания за един играч като Call of Duty и Grand Theft Auto, впоследствие почти напълно изоставиха корените си, за да се насладят на плодовете на „игрите като услуга“.

Добрите игри винаги надделяват

Тъй като залогът може да бъде милиарди долари, може да се предположи, че всеки издател ще се хвърли с нетърпение върху монетизацията на DLC/съдържание. За щастие, в по-голямата си част случаят не беше такъв.

През десетилетието, което заплашваше да доведе до пагубна трансформация на цялата гейминг индустрия, много от най-продаваните заглавия бяха или чисто сингълплейър, или включваха мултиплейър режим, който не даваше приоритет на изстискването на последните стотинки от играчите. И всичко започна много добре – Super Mario Galaxy 2, Red Dead Redemption (на снимката по-долу), Mass Effect 2, StarCraft II: Wings of Liberty и Halo: Reach (всички от 2010 година) бяха изключителни примери за разработчици на игри в най-добрата им светлина.

50 години видеоигри: Трета част

Фактът, че повечето от тях бяха продължения или някакъв вид франчайз сегменти, просто нямаше значение и следващата година не беше по-различна като Batman: Arkham City, The Elder Scrolls V: Skyrim, Portal 2 и The Legend of Zelda: Skyward Sword бяха напълно страхотни.

Макар че през 2012 година излязоха по-малко забележителни заглавия, игри като Far Cry 3, Dishonored, Mass Effect 3, Borderlands 2 и XCOM: Enemy Unknown компенсираха за това.

С пускането на Xbox One на Microsoft и PlayStation 4 на Sony през 2013 година конзолите получиха възможност да издигнат игрите до нови кинематографични висоти. The Last of Us на Naughty Dog прекрасно илюстрира какво може да се постигне с подходящото количество време, талант и ресурси.

През следващите години игри като The Witcher 3: Wild Hunt (2015) и Red Dead Redemption 2 (2018) разшириха границите. Междувременно по-малки проекти като Undertale (2015), Stardew Valley (2016) и Inside блеснаха ярко въпреки скромния си произход.

Последното десетилетие в гейминга обаче не мина без предизвикателства. Със широко разпространения бърз достъп до интернет издателите се насочиха към цифрово разпространение, особено за персонални компютри, което намали продажбите втора ръка и предизвика по-широко използване на DRM (управление на цифровите права).

Ubisoft и Electronic Arts въведоха платформи, подобни на Steam, за да увеличат маржовете на печалба, а Epic Games стартира директен конкурент на Steam, който се отличава с по-ниски такси и периодични предложения за безплатни игри.

Натискът върху екипите на разработчиците да включат допълнително платено съдържание или да обхванат множество платформи допълнително утежни и без това нелеката задача за създаване на съвременни ААА игри. Cyberpunk 2077 (2020) е ярък пример за тези предизвикателства, като се сблъска със значителни проблеми, особено на PlayStation 4 и Xbox One, чието отстраняване отне повече от година.

Това се превърна в злощастна, но често срещана тема за компютърните версии на високобюджетни заглавия, създадени предимно за най-новите конзоли – при пускането на Cyberpunk 2077 в продажба производителността беше шокиращо лоша, а след много месеци актуализациите бяха поправени. Извиненията се поднасяха, но тъй като първоначалните продажби винаги достигаха очакванията, издателите нямаха финансов стимул да направят нещо различно по този въпрос.

Мобилните игри с безплатен достъп, DLC и сезонните пропуски все още доминират в източниците на приходи. Въпреки това една забележителна игра винаги се откроява. Забележително е, че нито един скин-пакет може би с изключение на прословутата конска броня на Oblivion, никога няма да бъде увековечен в историята на игрите. Това наблюдение не е критика на предпочитанията на играчите – то просто подчертава, че игрите, които обсъждахме в тази поредица са оставили трайни впечатления заради радостта и удивлението, които са вдъхнали.

Технологиите в игрите продължават да се развиват с впечатляващи темпове. Настоящите конзоли на Microsoft и Sony значително превъзхождат своите предшественици, както и най-новите компютърни видеокарти и процесори.

Някои технологии се радват на краткотрайна популярност, след което избледняват и биват заменени.

Истинската същност на една добра игра надхвърля нейната технология

Някога смятани за мимолетно забавление за нишова аудитория, игрите вече са толкова популярни, колкото и гледането на телевизия. Това е развлечение и спорт, който се приема от всички, независимо от възрастта, пола или произхода. Според оценки над 40% от световното население се занимава с някаква форма на игра.

Точният брой на игрите, разработени и издадени в световен мащаб през последните 50 години може да бъде неизчислим, но вероятно е милиони.

Отдаването на почит на всички велики заглавия, които някога са се играли е извън обхвата на поредицата по-горе или на всяко отделно издание, но това всъщност няма значение – спомените, които те са ни дали, са много по-богато свидетелство от обикновените думи и снимки.

Видеоигрите може да са само на половин век – обикновено дете в сравнение с телевизията, киното и радиото, но тази млада индустрия показа, че не е просто бледа имитация на тях, а е равна сред гигантите. Може би все още не го осъзнаваме или оценяваме напълно, но историята на видеоигрите е запис на самата история.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

Нови ревюта

Подобни новини