God of War: Ragnarok ще върне някои механики от по-старите игри от поредицата

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамянов
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.

Официалното разкриване на God of War: Ragnarok най-после се състоя през август, като публикуваният трейлър беше изненадващо подробен по отношение на визията и геймплея на новата игра от сериите. Отново ще видим Кратос и Атрей, като този път малчуганът е малък мъж, който търси отговори на важни въпроси, които както разбрахме от видеото, Кратос все още не е готов да му даде. Както може да се предположи и от името на играта, двамата се изправят пред една изключително трудна задача, а именно да осуетят Рагнарьок – неизбежната битка на боговете в скандинавската митология, която води към свършека на света. По-късно разбрахме и това, че God of War: Ragnarok ще е финал на скандинавското приключение на Кратос. Накъде ще ни отведат SIE Santa Monica след това, все още не е известно.

Както вече знаете също, новата игра ще има нов директор, Ерик Уилиямс. директор на дизайна на предишните игри от поредицата. Той заема централната позиция на Кори Барлог. Вземайки предвид това, че Уилиямс дълго време работи по дизайна на God of War, то би било сигурен залог да предположим, че ще видим елементи от предишни заглавия от сериите. Това наскоро беше потвърдено от самия Уилиямс. В интервю за YouTube канала на Captain Cuba, Уилиямс говори повече за дизайн на комбат механиките в God of War: Ragnarok, споделяйки, че той ще е по-вертикален от предишната игра и по-експресивен. Той подчертава това, че почитателите на поредицата ще видят познати за тях неща от предишните издания на God of War. Уилиямс загатва, че геймърите ще получат нещо голямо от Blades of Chaos (2005), което не са успели да вкарат в предната игра.

„Имахме един малък период между (завършването на God of War през) 2018 и подготовката на историята за Ragnarok. И разполагахме с този прозорец от два, може би три месеца, в който решихме да влезем в диалог с целия екип. Създадохме една кутия за идеи, в която всеки можеше да сподели идеи и това, което биха искали да видят. Много от хората изразяваха горе-долу мнението, че така или иначе почти върнахме Blades в последната игра, но не го направихме на 100%. Имаше различни идеи. Като да върнем куката, веригата или това, което наричаме „комбо 5В“, в която Кратос вдига с камшика си враговете във въздуха и ги запраща в земята. Имаше толкова много стари неща и накрая си казахме: „Добре, нека разгледаме всички онези страхотни неща от миналите игри и не сме върнали. Нека ги върнем. Много хора от екипа споделиха тази идея“, разказва Уилиямс.

И още нещо интересно, което бива разкрито по време на подкаста, в който участие взема освен Уилиямс, и Барлог.

Когато SIE Santa Monica заявиха, че Ragnarok ще завърши скандинавската тема на God of War, мнозина останаха учудени, вземайки предвид това, че предишния живот на сериите с египетска тематика бяха три на брой (с три други игри от същия свят). Звучи логично и тук да имаме три игри. Но, както обяснява Барлог, разработката на три игри би отнела горе-долу 15 години и би разтеглила ненужно цялостната идея, която студиото има за историята.

„Мисля, че една от най-важните причини за това е, че първата игра отне пет години. Втората… не знам колко ще отнеме да се направи, но бих предположил, че ще отнема приблизително също толкова за разработка. И ако се замислете, то ще излезе, че говорим за разказването на една-единствена история в продължение на 15 години. Смятам, че това е прекалено. Имам предвид, че това е прекалено много време. Действителното завършване на тази история, което отнема толкова много… ами прекалено е много“, обяснява той. От думите му се разбира, че именно негово е било решението, играта да завърши с Ragnarok.

„Вземайки предвид това къде се намираше екипа в развитието на проекта и етапа, на който Ерик (Уилиямс) беше с това, което иска да направи, като цяло, аз бях този, който му каза: „Виж сега, смятам, че всичко това може да го направим във втората игра“, продължава Барлог. „Защото това, което искахме да направим още от началото е да разкажем нещо за Кратос и Атрей. Центърът, двигателя на цялата история е всъщност връзката между тези двама героя. Комплексността на отношенията им се разлива – като вълни в езеро. И можеше да направим от това океан. И да накараме тези вълни да се разливат хиляди мили. Но необходимо ли е и каква ще е ползата от това или няма ли да го разпрострем прекалено много? Вълните се отдалечават от центъра прекалено много и ти просто трябва да решиш да отпуснеш сюжета малко“, завършва Барлог.

По отношение на самата дулогия, Барлог споделя вдъхновението си за цялостното преживяване, което иска да създаде чрез God of War от 2018 и Ragnarok.

„Преживяването, което получих, когато получих изгледах разширеното сборно издание на „Властелина на пръстените“ и чувството, че можех да седна и да изгледам без да спра 13 часа и половина филми, пускайки си ги един след друг, от първата до последната минута, беше нещо фантастично, удивително за мен. И си казах, че човек може да започне с God of War (2018) и след това да изиграе God of War: Ragnarok и да почувстваш тази завършеност на историята. И аз исках да направя това да се случи може би преди детето ми да отиде в колеж“.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

Нови ревюта

Подобни новини