Асинхронните изчисления (Async Compute) в геймърската графика не са нещо ново, но поддръжката на тази технология стана много активна с появата на програмните интерфейси DirectX 12 и Vulkan. На асинхронните изчисления разчита както Nvidia в своите графични процесори, така и AMD, която особено активно поддържа този метод в игрите.
В интервю за Eurogamer водещият програмист на DOOM Били Хан (Billy Khan) каза, че в близко бъдеще на практика всички програмисти ще използват възможностите на асинхронните изчисления.
„DOOM е ярък пример, в който използването на асинхронните изчисления може да доведат до кардинални подобрения на производителността и графиката на игрите. Мисля че асинхронните изчисления още по активно ще се използват в геймърския енджин idTech 6. Сигурен съм, че програмистите ще започнат да използват всички преимущества на тази технология, стига да свикнат да я използват в своите игри“ – каза Били Хан.
Освен това, един от водещите програмисти на id Software Аксел Гнетин (Axel Gnetting) отбеляза големия потенциал на API Vulkan и допълни, че и другите програмисти биха могли с голям успех да използват този програмен интерфейс. Програмистът подчерта, че Vulkan има компилатор на шейдърите, RenderDoc и се разпространява с открит код. Vulkan е изцяло съвместим с Windows 7 и с други думи въобще не зависи от операционната система, за разлика от DirectX 12.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!