Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Най-четени

Светлин Желев
Светлин Желев
Главен редактор

Първите часове със Saros са чист хаос. Екранът буквално избухва в лазери, енергийни сфери, експлозии и извънземни чудовища, които изглеждат така, сякаш са избягали от нечий много скъп sci-fi кошмар. В началото мозъкът просто отказва да обработи какво точно се случва. Опитваш се панически да избягваш всичко, натискаш копчетата като човек, който се е облегнал случайно на дистанционното, и през няколко минути си казваш добре, това е абсурдно, няма как да стане. И после Saros започва бавно да те променя.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Някъде между поредния провален рън, една особено брутална битка с бос и момента, в който за първи път минеш през дъжд от снаряди без да получиш щета, нещо просто „щраква“. Спираш да виждаш хаос. Започваш да виждаш ритъм. Лазерите вече не изглеждат като случайна лудост, а като внимателно подреден танц, в който всяко движение има значение. Играта постепенно те научава не просто да оцеляваш, а да се движиш с увереност през целия този цветен ад.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Точно тогава Saros става опасна. Защото започва онова усещане за „само още един рън“, което унищожава свободното време по-брутално и от самите босове. Умираш, ядосваш се, оставяш контролера… и след 30 секунди вече пак си на Каркоса. Само за още един опит. Само да видиш какво има след следващото затъмнение. Само да пробваш новото оръжие. Само да стигнеш още малко по-далеч.

Housemarque очевидно отлично разбират как работи този тип пристрастяване. Но най-впечатляващото е, че Saros не разчита само на трудност или адреналин. Играта влиза в главата ти чрез усещането за движение, ритъм и постоянен поток от решения. В един момент спираш да мислиш за бутоните. Пръстите започват да реагират сами. Избягваш, абсорбираш атаки, скачаш през лазери и отвръщаш с такава скорост, че след края на битката дори не си сигурен как точно си оцелял.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

И честно казано — малко игри успяват да постигнат подобно усещане. Saros не просто иска да я играеш. Тя иска да те пренастрои.

Когато Returnal излезе през 2021 година, тя моментално се превърна в една от най-интересните и най-бруталните игри за PlayStation 5. Housemarque взеха своята аркадна философия за скорост, рефлекси и хаос и я превърнаха в sci-fi кошмар, който едновременно впечатляваше и отказваше част от играчите. Защото, колкото и добра да беше Returnal, тя понякога можеше да бъде безмилостна. И Saros очевидно е резултатът от всичко, което студиото е научило оттогава.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Официално това не е Returnal 2, но истината е, че ДНК-то на предишната игра е навсякъде. От светкавичния екшън и постоянния дъжд от снаряди до усещането за напрежение, Saros ясно стъпва върху основите на Returnal. Разликата е, че този път структурата е много по-умна и далеч по-уважаваща времето на играча.

Можеш да се телепортираш между отключени биоми, да прекъсваш рънове и да се връщаш по-късно, а постоянните подобрения в огромното дърво с умения реално се усещат значими. Housemarque явно са осъзнали, че не всички хора искат да страдат 40 часа, за да видят следващия бос.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Най-хубавото е, че Saros не става по-лесна игра в лошия смисъл. Враговете продължават да са агресивни, битките са хаотични, а босовете спокойно могат да ви унижат за секунди. Просто този път играта ти дава повече контрол върху начина, по който да подходиш към предизвикателството. И точно това прави Saros толкова специална — тя не изоставя идентичността на Returnal, а я развива в много по-зряло и уверено преживяване.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Планетата, която бавно подлудява всички

Историята на Saros започва като класическа sci-fi мистерия — няколко експедиции изчезват безследно на далечна планета, а нов екип е изпратен да разбере какво точно се е случило. Главният герой Арджун Деврадж е част от тази мисия, но има и лична причина да бъде там — той търси Нития, жена, изчезнала при една от предишните експедиции.

Самата планета, Каркоса, много бързо показва, че не е просто поредният „опасен извънземен свят“. Това е място, което изглежда като смесица между древна цивилизация, индустриален кошмар и халюцинация. Огромни мраморни структури се издигат над безкрайни пропасти, странни статуи сякаш крещят от болка, а под земята се крият механични тунели и чудовища, които изглеждат така, сякаш са излезли директно от нечий sci-fi кошмар.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Допълнително напрежение идва от Солтари — мегакорпорацията, изпратила всички експедиции там заради Лусенита, мистериозен елемент с огромен енергиен потенциал. Още от самото начало става ясно, че за компанията човешкият живот е значително по-маловажен от възможността за огромни печалби. Истинският ужас в Saros обаче не идва само от чудовищата.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Слънцето на Каркоса и периодичните затъмнения започват постепенно да влияят на психиката на хората. Членовете на екипа чуват гласове, губят връзка с реалността и бавно започват да се разпадат психически. Играта никога не бърза да ти даде всички отговори директно и точно това прави атмосферата толкова силна. Вместо огромни кътсцени и евтини стряскащи моменти, Saros изгражда напрежение чрез аудио записи, странни разговори, халюцинации и постоянното усещане, че нещо невидимо наблюдава всичко случващо се.

Тук много ясно се усещат влиянията на „Кралят в жълто“ на Робърт Чембърс и cosmic horror стила на Лъвкрафт. Страхът не идва просто от това, което виждаш, а от усещането, че Carcosa е място, което човешкият мозък не би трябвало да разбира напълно. И колкото повече научаваш за планетата, толкова по-мрачна, по-неприятна и по-обсебваща става цялата мистерия.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Каркоса е повече от фон – тя е жив кошмар

Има игри с красиви светове. Има игри с мрачни светове. А после има Saros — игра, в която самата среда започва да действа като нещо живо, враждебно и дълбоко сбъркано. Каркоса не е просто мястото, където се развива историята. Планетата постоянно присъства във всяка секунда от преживяването и създава усещането, че самият свят иска да те пречупи.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Housemarque са изградили атмосфера, която спокойно може да се нареди сред най-силните sci-fi светове в последните години. Архитектурата на Каркоса е едновременно красива и ужасяваща. Огромни мраморни структури се извисяват над играча като паметници на цивилизация, която очевидно е била далеч отвъд човешкото разбиране. Навсякъде има гигантски статуи, деформирани фигури и скулптури, които изглеждат сякаш изобразяват болка, страдание и поклонение към нещо непознато.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

И колкото по-надълбоко навлизаш в света, толкова по-странно става всичко. На едно място Saros прилича на древен извънземен храм, а няколко минути по-късно вече преминаваш през индустриални тунели, пълни с тръби, механизми, огън и метални конструкции, които директно напомнят за творчеството на Ханс Руди Гигер. Играта постоянно смесва органично и механично по начин, който кара света да изглежда едновременно древен и футуристичен.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Отделните биоми също имат собствен характер. Пустошите в началото изглеждат сравнително „нормални“ за sci-fi игра, но постепенно Saros започва да става все по-смела визуално. Подземните механични зони изглеждат като извънземна фабрика от кошмар, разрушените градове носят усещане за цивилизация, унищожена от нещо много по-голямо от война, а блатата… е, блатата са точно толкова неприятни, колкото звучат. Да, Housemarque също са решили да сложат отровни блата в играта си и честно казано — работят страхотно за атмосферата.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Най-впечатляващото е колко добре Saros използва мащаба. Почти всичко около играча е огромно — сградите, статуите, машините, пропастите. Постоянно имаш чувството, че си попаднал на място, създадено за нещо много по-голямо и много по-страшно от хората. И точно това прави Каркоса толкова запомняща се. Не защото е просто красива, а защото създава онова рядко усещане за истинска извънземност.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Малко игри успяват да те накарат да се чувстваш едновременно впечатлен и напълно нежелан в света им. Saros го прави почти постоянно.

Затъмнението – моментът, в който Saros напълно полудява

Ако трябва да посоча една механика, която превръща Saros от просто много добър sci-fi shooter в нещо наистина специално, това е системата със затъмненията. И не, тук не говорим просто за козметична промяна тип „става тъмно и страшно“. Затъмнението буквално променя света.

В началото на всеки биом Каркоса е сравнително „стабилна“. Враговете са по-предвидими, околната среда е по-малко агресивна, а предметите и оръжията, които намираш, идват без неприятни странични ефекти. Само че в определен момент играта те принуждава да активираш затъмнението… и тогава Saros сякаш преминава в режим на пълен психически срив.

Враговете стават по-агресивни и по-смъртоносни, арените се изпълват с още повече хаос, а светът започва да се променя пред очите ти. Някои пътища се отварят, други стават по-опасни, а околната среда започва активно да работи срещу теб. И да, Housemarque буквално са сложили отровни блата. Разбира се, че са го направили. И честно казано — работи страхотно.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Най-интересната част обаче е corruption системата. След затъмнението започваш да срещаш много по-силни предмети и оръжия, но почти всяко подобрение идва с някаква негативна последица. Получаваш повече сила, но плащаш цена за нея. Някои атаки могат дори временно да намалят максималното ти здраве, което допълнително увеличава напрежението по време на битките.

Именно тук Saros показва колко умно е изградена. Затъмнението не е просто трик или евтин начин играта да стане „по-трудна“. Това е централна механика, която влияе едновременно на атмосферата, структурата, риска, наградите и начина, по който играеш. Преди затъмнението мислиш как да оцелееш. След него започваш да преценяваш колко риск си готов да поемеш в името на по-добро оборудване и по-силни подобрения.

Най-хубавото е, че цялата тази система пасва идеално и на темите в историята. Колкото повече Каркоса „полудява“, толкова повече започва да полудява и самият играч. В един момент вече не се страхуваш от хаоса — започваш активно да го търсиш, защото знаеш, че точно там се крият най-добрите награди. И точно тогава Saros става наистина пристрастяваща.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Бойната система – моментът, в който Saros влиза под кожата ти

Няма смисъл да го увъртаме — бойната система е причината Saros да бъде толкова специална. Историята, атмосферата и визуалният стил са страхотни, но именно екшънът е онова, което те кара да се връщаш отново и отново на Каркоса. И честно казано, Housemarque са достигнали ниво, на което малко студиа изобщо могат да се конкурират с тях, когато става дума за чисто усещане от играенето.

Още в първите минути става ясно колко бърза и агресивна е играта. Арджун се движи с невероятна лекота — dash-ът е почти мигновен, скачането е изключително прецизно, а grapple механиката добавя постоянна вертикалност и усещане за скорост. Най-впечатляващото е, че между мисълта и действието буквално няма забавяне. Натискаш бутон и героят реагира моментално. Няма тежест, няма мудност, няма усещане, че играта те ограничава. Ако умреш, почти винаги е защото ти си допуснал грешка, а не защото контролите са те предали.

И точно тук Saros започва да се различава от почти всеки друг shooter. Повечето игри те учат да избягваш опасността. Saros те учи да влизаш право в нея.

Основната причина за това е shield системата — вероятно най-важната нова механика в играта. Част от атаките на враговете са сини и вместо просто да ги избягваш, можеш буквално да минеш през тях или да ги абсорбираш с щита си. Събраната енергия след това захранва мощните специални оръжия и атаки. Резултатът е брилянтен, защото играта постепенно променя начина, по който мислиш. Вместо панически да бягаш от хаоса, започваш активно да се хвърляш в него, търсейки правилния момент за абсорбиране на атаки. Това прави битките много по-агресивни и динамични. Saros не възнаграждава страхливата игра. Тя иска да бъдеш смел, бърз и уверен.

Допълнителна дълбочина идва от начина, по който играта използва цветовете и четимостта на атаките. Сините снаряди могат да бъдат абсорбирани, жълтите нанасят corruption и постепенно ограничават максималното ти здраве, а червените атаки изискват перфектен timing за parry или пълно избягване. На теория това звучи като хаос, но Saros е толкова добре изградена визуално, че мозъкът постепенно започва да разчита цялото бойно поле почти инстинктивно.

Именно затова определението „bullet ballet“ пасва толкова добре на играта. Това не е просто bullet hell, в който екранът е пълен с безумни количества снаряди. Има ритъм. Има поток. Има почти музикално усещане в начина, по който се движиш между атаките, абсорбираш енергия, скачаш, правиш parry и отвръщаш с мощни удари. След няколко часа игра пръстите започват да реагират сами. Влизаш в онова странно състояние, при което вече не мислиш съзнателно за бутоните — просто усещаш битката.

Оръжията също са фантастични. Smart Rifle-ът вероятно ще стане любимец на много хора благодарение на автоматичното заключване върху врагове, но пистолетите, пушките, арбалетите и всички останали варианти също имат собствен характер. Почти всяко оръжие има различни версии, модификации и alt-fire режими, които променят начина му на работа. Най-хубавото е, че няма „грешен“ избор. Saros успява да направи почти всяко оръжие полезно и забавно, което е рядкост в подобен тип игри.

А после идват босовете. И честно казано — те са абсолютно зрелище.

Битките с босове комбинират всичко най-добро в Saros: огромен мащаб, безумен визуален хаос, прецизни patterns, страхотна четимост и усещането, че участваш в някакъв извънземен танц на ръба между контрол и пълна катастрофа. В началото изглеждат невъзможни. После започваш да разчиташ движенията, ритъма и прозорците за атака. И когато най-накрая победиш някой от тях, удовлетворението е огромно.

Точно това прави бойната система на Saros толкова добра — тя не просто те забавлява. Тя те кара да се чувстваш по-добър играч с всяка следваща битка.

Враговете – хаос, който всъщност е изчислен до последния детайл

На пръв поглед битките в Saros изглеждат като абсолютна лудост. Екранът е пълен със снаряди, лазери, експлозии, агресивни чудовища и механични извращения, които се опитват да ви унищожат едновременно от всички посоки. В първите часове често имаш чувството, че играта просто хвърля всичко срещу теб без никаква логика.Само че колкото повече играеш, толкова по-ясно разбираш колко внимателно е балансирано всичко. Housemarque разделят враговете основно в две категории — органични и механични — и всяка от тях изпълнява различна роля по време на битките. Органичните създания обикновено са много по-агресивни отблизо. Те непрекъснато те притискат, скачат към теб, гонят те из арените и буквално се опитват да те изкарат от удобната позиция, в която си застанал. Целта им е да създадат напрежение и паника.

Механичните врагове, от друга страна, контролират самото бойно поле. Именно те изстрелват повечето енергийни атаки, лазери и огромни вълни от снаряди, които постепенно превръщат арените в истински bullet hell спектакъл. Те не просто нанасят щети — те те принуждават да се движиш постоянно и да мислиш няколко секунди напред.

И точно комбинацията между тези два типа врагове прави Saros толкова добра. Докато едни ви гонят агресивно в близък бой, други буквално „рисуват“ опасни зони по цялото бойно поле. В резултат играчът постоянно е под напрежение и почти никога няма възможност просто да стои на едно място и спокойно да стреля.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Най-впечатляващото е, че въпреки целия визуален хаос битките почти никога не се усещат несправедливи. Saros е изключително четима игра. Да, понякога екранът изглежда така, сякаш PlayStation 5 е решила да експлодира в неонови цветове, но атаките имат ясни patterns, враговете подават визуални сигнали, а арените са проектирани така, че внимателният играч винаги да има възможност да реагира.

Точно затова Saros работи толкова добре. Тя изглежда като пълен хаос, но под цялата тази експлозия от светлини и снаряди стои изключително прецизен дизайн. И колкото повече време прекарваш с играта, толкова повече започваш да оценяваш колко внимателно е построен всеки бой.

Roguelite структурата – най-умната промяна в Saros

Ако има нещо, което най-силно отличава Saros от Returnal, това е начинът, по който играта е структурирана. И честно казано — тук Housemarque сякаш са седнали, прочели всяка критика към Returnal и са си казали: „Добре, нека оправим това.“

Защото колкото и велика да беше Returnal, тя понякога можеше да бъде изтощителна. Умираш, започваш отначало, минаваш едни и същи зони, биеш едни и същи босове и след десетия път започваш да усещаш repetition fatigue-а доста сериозно. Saros е изградена много по-умно.

След като отключиш даден биом, можеш директно да се телепортираш до него при следващите рънове. Това променя абсолютно всичко. Вместо играта постоянно да те кара да повтаряш вече преминати части, тя ти дава избор как да подходиш към следващия си опит. Ако искаш, можеш веднага да се върнеш към трудната зона, която те е спряла. Ако предпочиташ, можеш да минеш през по-ранни биоми, за да събереш ресурси, по-добри оръжия и подобрения.

И най-хубавото е, че и двата подхода работят. Това дава на Saros много по-добро pacing усещане. Играта спира да бъде наказание и започва да се усеща като система, която работи заедно с играча. Дори това тук не дразни толкова, защото почти винаги отключваш нещо полезно — нови подобрения, повече сила, по-добри оръжия или достъп до нови възможности.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Housemarque очевидно са осъзнали, че не всеки играч иска всяка игрова сесия да бъде тричасов маратон на ръба на психически срив. Затова Saros позволява и suspend runs — можеш спокойно да прекъснеш рън и да продължиш по-късно, което прави играта далеч по-удобна за нормален човешки живот. Да, революционна концепция за roguelite жанра.

Най-важното е, че цялата тази свобода не прави играта „лесна“. Просто я прави много по-уважаваща времето ти. Ако искаш brutal challenge, Saros все още може да бъде безмилостна. Но вече не те кара да повтаряш едни и същи 40 минути съдържание само за да получиш още един шанс срещу бос, който те е унищожил за 20 секунди.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Именно затова структурата на Saros работи толкова добре. Тя запазва напрежението и пристрастяващия roguelite цикъл, но премахва голяма част от умората, която често идва с жанра.

Armor Matrix – системата, която превръща „само още един рън“ в начин на живот

Една от най-големите причини Saros да бъде толкова пристрастяваща е Armor Matrix системата — огромното дърво с постоянни подобрения, което постепенно превръща всяка следваща експедиция в усещане за реален прогрес, а не просто в поредния опит след смърт.

Докато играеш, събираш Лусенит — ценен ресурс, който остава с теб дори след провален рън. Именно с него отключваш постоянни подобрения в Armor Matrix. И тук Housemarque са намерили много добър баланс между roguelite прогресия и усещане за свобода.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Някои подобрения са директни и веднага осезаеми — повече здраве, по-силен щит, повече енергия за специалните оръжия или по-добри шансове за по-силна екипировка. Други отключват допълнителни слотове за артефакти, увеличават количеството събирани ресурси или позволяват по-бърз достъп до висок клас оръжия още в началото на ръна.

Най-хубавото е, че прогресията почти никога не се усеща като бавно капеща награда след час страдание. Дори един добър рън може да отключи куп нови подобрения наведнъж и това създава много приятно чувство, че времето ти никога не е било изгубено. Да, понякога ще умреш по изключително нелеп начин след 40 минути напрежение, но почти винаги ще се върнеш в базата с достатъчно ресурси, за да станеш поне малко по-силен. Именно това е голямата разлика между Saros и много други roguelite игри. Тук дори провалът се усеща като част от прогреса.

Armor Matrix системата също така позволява различен стил на игра. Можеш да инвестираш повече в оцеляване, в агресивен combat подход, в по-силни power weapons или в по-ефективно събиране на ресурси. Saros не стига чак до сложни RPG build експерименти, но има достатъчно свобода, за да усещаш, че постепенно оформяш собствен ритъм и стратегия.

И честно казано — точно тук играта става опасна за свободното време. Защото постоянно имаш чувството, че следващият рън може да отключи още нещо важно. Още малко сила. Още едно подобрение. Още една възможност най-накрая да пречупиш следващия биом или бос.

И преди да се усетиш, са минали още три часа.

Metroidvania елементите – защо любопитството постоянно те връща обратно

Едно от най-приятните неща в Saros е, че играта не използва връщането назад като наказание, а като награда. И точно тук много ясно се усещат metroidvania влиянията в дизайна.

Още в първите часове започваш да виждаш места, до които очевидно нямаш достъп — високи платформи, затворени проходи, странни механизми или тайни зони, които сякаш постоянно ти подсказват: „Ще се върнеш тук по-късно.“

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

И естествено… връщаш се. С напредването отключваш нови способности и инструменти, които постепенно променят начина, по който изследваш Каркоса. Grapple механиката например не служи само за движение по време на битки, а отваря изцяло нови маршрути и скрити зони. По-късно се появяват и други способности, които позволяват достъп до още тайни, ресурси и съкровища, скрити из старите биоми.

Най-хубавото е, че Saros никога не те насилва да се връщаш назад. Това е огромната разлика. В много roguelite игри повторното минаване през стари зони започва да се усеща като досадно задължение. Тук е точно обратното — връщаш се, защото ти е любопитно какво има зад онази врата, която преди пет часа не си можел да отвориш.

Тази структура работи чудесно и с атмосферата на играта. Колкото повече способности отключваш, толкова повече започваш да разбираш колко огромна и внимателно изградена е Каркоса. Някои зони крият редки ресурси, други съдържат аудио записи и допълнителна история, а трети просто предлагат особено гадни изненади, които Housemarque явно са оставили там с огромна усмивка.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Именно това прави exploration-а толкова приятен. Saros постоянно възнаграждава любопитството. Вместо да усещаш връщането назад като повторение, започваш да го приемаш като възможност да откриеш още нещо странно, опасно или напълно неочаквано.

Техническата страна – Saros е истинско чудовище на PlayStation 5

Още от първите минути Saros изглежда като игра, създадена с ясната идея да покаже на какво всъщност е способна PlayStation 5. И не само в традиционния смисъл „повече детайли и по-хубави текстури“. Housemarque използват хардуера много по-умно — чрез скорост, четимост, ефекти и усещане за движение.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Най-впечатляващи са particle ефектите. В някои битки екранът буквално експлодира в лазери, енергийни вълни, искри, дим, светлини и десетки атаки едновременно, а въпреки това играта почти никога не губи визуална яснота. И това е огромно постижение, защото Saros постоянно балансира на ръба между абсолютен хаос и перфектна четимост.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Lighting системата също е страхотна. Каркоса непрекъснато сменя настроението си — от студени мраморни храмове и мрачни индустриални тунели до огнени механични зони и токсични блата, осветени от зловещото затъмнение. Играта изглежда тежка, плътна и атмосферична почти през цялото време.

Най-впечатляващото е, че всичко това се движи с невероятна плавност. А при игра като Saros performance-ът не е просто бонус — той е жизненоважен. Когато за части от секундата трябва да четеш десетки атаки и да реагираш мигновено, всяко забавяне би било фатално. За щастие Housemarque очевидно разбират това отлично и играта се усеща изключително гладка дори в най-абсурдните битки.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

DualSense – може би най-доброто използване на контролера след Astro Bot

Saros е и една от малкото игри, които наистина използват DualSense-а като важна част от самия gameplay, а не просто като gimmick.

Adaptive trigger системата работи чудесно. Половин натискане на спусъка активира alt-fire режима на оръжията, а пълното натискане използва основната стрелба. Звучи като дребен детайл, но в движение работи изненадващо естествено и бързо влиза в мускулната памет.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Haptic feedback-ът също е феноменален. Усещаш всяка атака, всяко зареждане, всяка експлозия и дори различните типове оръжия по различен начин. В някои по-напрегнати битки контролерът буквално вибрира непрекъснато, сякаш се опитва да предаде целия хаос директно в ръцете ти.

Звукът – Saros е игра, която „виждаш“ и с ушите си

Звукът е друга огромна сила на играта. Tempest 3D аудио системата на PlayStation 5 тук е използвана изключително умно и често буквално ти помага да оцелееш.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Тъй като камерата е в трето лице, често не виждаш всичко около себе си. Но Saros постоянно използва positional audio, за да ти подскаже откъде идва опасността. Чуваш лазер зад гърба си, приближаващ враг отляво или заряд за атака някъде над теб и започваш да реагираш почти инстинктивно.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Именно затова играта често се усеща така, сякаш „виждаш“ бойното поле и с ушите си. Саундтракът също е страхотен — тежък, индустриален, напрегнат и перфектно пасващ на cosmic horror атмосферата. В комбинация с аудио дизайна и визуалния хаос Saros успява да създаде почти хипнотично усещане по време на битките. И честно казано — малко игри звучат толкова добре в движение.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Недостатъците – защо Saros все пак не е перфектна

Колкото и впечатляваща да е Saros, играта не успява да избегне напълно някои от проблемите, които вървят ръка за ръка с този тип структура. И честно казано — вероятно точно тук ще се разделят и мненията на различните играчи.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Най-големият проблем е, че историята понякога става прекалено абстрактна за собственото си добро. Атмосферата и мистерията са страхотни, но в определени моменти Saros толкова силно разчита на символика, халюцинации и неясни намеци, че започва да губи част от емоционалната си тежест. Играта определено оставя много неща за интерпретация, което може да бъде плюс за едни хора, но за други вероятно ще изглежда като липса на достатъчно ясен payoff.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Поддържащите персонажи също не са развити толкова добре, колкото можеше да бъдат. Някои от членовете на екипа имат интересни идеи около себе си, но голяма част от развитието им идва основно чрез аудио записи и кратки разговори. В резултат Арджун остава далеч най-силният персонаж в играта, докато останалите понякога се усещат повече като част от атмосферата, отколкото като пълнокръвни герои.

И макар Saros да е значително по-умна и по-гъвкава от Returnal, repetition-ът все пак не изчезва напълно. Това си остава roguelite игра и неминуемо ще има моменти, в които ще минавате през познати арени, ще фармите ресурси или ще правите „още един подготвителен рън“, преди да сте готови за следващия голям опит. Благодарение на телепортирането между биомите и по-добрата структура това никога не става толкова изтощително, колкото беше в Returnal, но понякога умората все пак се усеща.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Някои рънове също могат да станат малко прекалено дълги, особено ако играчът реши да изчиства по-стари биоми за допълнителни ресурси и подобрения. В тези моменти темпото леко се забавя и Saros губи част от хипнотичната си инерция.

Но честно казано — нито един от тези проблеми не успява сериозно да навреди на цялостното преживяване. По-скоро остават усещането, че Housemarque са били толкова амбициозни с някои идеи, че не винаги успяват да ги развият докрай. И макар Saros да не е съвършена, тя е от онези игри, чиито силни страни са толкова впечатляващи, че слабостите ѝ трудно могат да засенчат цялото преживяване.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Housemarque вече са в елита

След Returnal много хора се чудеха дали Housemarque могат отново да достигнат подобно ниво. Отговорът е не просто „да“. Saros показва студио, което е станало още по-уверено, още по-амбициозно и още по-добро в това, което прави.

Това е една от най-силните игри за PlayStation 5 до момента. Не само защото изглежда впечатляващо или защото използва отлично хардуера на конзолата, а защото почти всяка нейна система работи в синхрон с останалите. Атмосферата, музиката, движението, бойната система, затъмненията, прогресията — всичко е изградено около идеята играчът постепенно да потъне в ритъма на този красив космически кошмар. И точно там Saros е най-силна.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Тя не е просто трудна игра. Не е просто sci-fi shooter. Не е просто поредният roguelite. Saros е игра, която постепенно влиза под кожата ти. Игра, която в началото изглежда като пълен хаос, а след десетина часа започва да се усеща почти като инстинкт. В един момент вече не мислиш за бутоните, за dodge-а или за атаките. Просто се движиш. Реагираш. Потъваш в целия този неонов адреналин и започваш да разбираш защо Housemarque наричат стила си „bullet ballet“.

Най-впечатляващото е, че Saros успява да бъде едновременно brutal и значително по-умна от Returnal. Играта уважава времето на играча много повече, дава повече свобода, повече контрол върху прогресията и премахва голяма част от излишната умора, без да жертва предизвикателството. Това е рядък баланс, който малко студиа успяват да постигнат.

Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света

Да, историята понякога остава прекалено абстрактна, а някои персонажи можеха да бъдат развити по-добре. Но когато една игра предлага толкова силна атмосфера, толкова пристрастяващ combat и толкова хипнотично усещане за flow, тези проблеми започват да изглеждат много по-малки.

Saros е от онези игри, които остават в главата ти дълго след като изключиш конзолата. И честно казано — малко модерни екшъни успяват да предизвикат точно това усещане.

Housemarque вече не са просто студио с култови аркадни шутъри. Те са сред най-добрите разработчици в индустрията. А Saros е играта, която го доказва окончателно.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

ЕДИНИЧНИ ОЦЕНКИ

История и атмосфера
9
Бойна система
10
Дизайн на света
9.5
Графика и визуални ефекти
9.5
Звук и музика
10
Използване на DualSense
10
Roguelite структура
9.5
Прогресия и Armor Matrix
9
Босове
9.5
Performance
9.5
Абонирай се
Извести ме за
guest

1 Коментар
стари
нови оценка

Нови ревюта

Подобни новини

Първите часове със Saros са чист хаос. Екранът буквално избухва в лазери, енергийни сфери, експлозии и извънземни чудовища, които изглеждат така, сякаш са избягали от нечий много скъп sci-fi кошмар. В началото мозъкът просто отказва да обработи какво точно се случва. Опитваш се панически...Saros доказва, че Housemarque вече са сред най-добрите студиа в света