БНП или брутният национален продукт (GNP per capita) е БВП на страната плюс приходите от чужбина.
В края на 2001 година икономистът Едуард Кастронова предизвика сериозно оживление и вълнения в света на икономиката след като публикува статия, която показа, че виртуалната изолирана държава Норат има по-силна валута от японската йена. Това твърдение бе твърде смело, особено като се има предвид, че населението на Норат е едва един милион жители, самият свят е създаден само преди две години и не съществува физически. Да, Норат е един виртуален свят, населен само от геймърите на играта EverQues,
Излязлата през 1999 година EverQuest стана невероятно популярна и влиятелна онлайн RPG (MMORPG) игра. Действието се развива във вълшебния фентъзи свят Норат, който можеше да се похвали с над половин милион геймъри, което е ужасно много за това време. EverQuest попада в полето на зрение на Кастранова както става при почти всички останали – той прочел описанието и си помислил, че това ще бъде една много интересна игра. Оказа се прав.
Вниквайки постепенно в това заглавие, той забелязал удивителните аспекти на развитието на икономиката в тази игра. Кулминацията на неговите наблюдения е неговата публикация в Social Science Research Network, която е пълна със свеж хумор и след това преработена в иновационната за тези времена статия Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier (Виртуалните светове: разказ на един очевидец за пазара и икономката на границата на киберпространството). Самият Кастранова казва, че би било добре, ако този материал бъде прочетен от петдесетина души,
Но броят на изтеглянията на статията бързо прехвърля 16 хиляди, като днес това число вече е над 50 000. Това не изглежда много, но нека не забравяме, че става дума за научна статия, публикувана в онлайн издание. Разбира се, по този начин тя става най-изтегляната статия в историята на Social Science Research Network, който към днешен ден има над 50 000 научни работи, включително и материали, написани от носители на Нобеловата награда.
Защо някаква научна статия в онлайн списание предизвиква такъв възторг? Икономистът Янис Варуфакис казва следното:
‘Икономическата теория стигна до задънена улица – последните открития в тази област бяха направени през 1960-те години. Причината не е, че нещо сме оглупели. Ние просто стигнахме до една здрава стена, която ни даде да разберем, че бъдещето на тази наука е в експериментите в различни симулации, а общността на геймърите с техните видеоигри ни дава великолепен шанс да се заемем именно с това’.
Откритието на Кастронова е буквално мечтата на икономиста – виртуални светове, които учените могат да използват за тестове и анализ на различните концепции от тази сфера на познания. Могат да се изследват множества от големи обеми данни, както и населението на тези страни.
По този повод Washington Post каза следното:
‘В една компютърна игра е далече по-лесно да се провеждат експерименти с мащаб от една цяла икономика. Експерименти, които по очевидни причини не могат да се провеждат с реалните държави’.
Казано с други думи, икономистите бяха силно заинтригувани от статията на Кастронова и нейното значение за бъдещите изследователи.
Какво все пак откри Кастронова? След внимателно изучаване на данните за света Норат, той бе потресен, след като видя, че по брутен национален доход на глава от населението (GNP per capita), изразен в реални долари, Норат е на 77 място в нашия си реален свят и се намира точно между България и Русия.
Как е възможно това да се случи в един виртуален свят, който има само виртуална валута?
По време на пика на своята популярност в EverQuest процъфтява продажбата на различни предмети в средата на играта, като в един от периодите играчът може да купи почти всичко, независимо колко рядък и мощен е този предмет. Достатъчно е било да заплати за него с обикновени фиатни пари.
Въпреки че Sony, която представи тази игра, предприе няколко опита за прекратяването на тази практика, някак между другото заяви, че всички тези предмети са нейна интелектуална собственост. Sony започна да блокира някои от тези геймъри, а това доведе до огромни разпродажби и масова търговия на тези предмети и аватари в сайтове от рода на Ebay.
Тук започна да става още по-интересно. Изпълняващият преди това различни детски роли артист Брук Пирс, който когато порасна започна да се занимава с криптовалути, основа учудващо успешната компания Internet Gaming Entertainment Ltd (IGE) с предмет на дейност продажби на именно такива виртуални стоки, но за съвсем реални пари. Компанията назначава голям щат от ниско заплатени работници, които едновременно работят както в Норат, така и в реалния свят. Техните задължения са продажба на виртуални стоки, създаване на аватари и други виртуални стоки за по-нататъшни продажби.
Кастронова анализирал над 600 незаконни продажби извън пределите на Норат в сайтове от типа на Ebay, а след това сравнил тяхната цена в играта с основната валута на Норат – платината.
Когато направил това, Кастронова забелязал, че относителната цена на един къс платина в сравнение с американския долар, е $0,01072. Може и да не изглежда много, но по това време цената на тази виртуална платина е по-висока от курса на японската йена и италианската лира.
След като получил това значение, Кастронова вече е можел да пресметне и другите икономически показатели на Норат. Оказало се, че един средностатистичен жител на Норат перчели по $3,42 на час (като се отчете инфлацията, днес това са $5 на час), ако се вземат предвид цената на предметите в играта и валутата в EverQuest, които средно могат да бъдат получени за един час игра.
Като се вземе предвид и допълнителното време, което най-запалените играчи харчат в тази игра, икономистът е пресметнал следното:
‘Много играчи прекарват в Норат по 80 часа седмично, а това са нечувани натоварвания от професионална гледна точка в реалния свят. На практика никой не работи толкова много в реалния свят. За 80 часа при така изчислената средна заплата, обикновеният геймър генерира в Норат пари и стоки за $273,60. За един месец това са повече от 1000 долара, за за една година – над $12 000. А прагът на бедността за един човек в САЩ е 8794 долара’.
Като взел статистиките за най-увлечените играчи по различно време в денонощието, Кастронова получил, че въпреки че играта е съвсем нова, един играч от средно ниво разполага в EverQuest със предмети и стоки за около $3000.
Това далеч не е всичко. На базата на тези данни икономистът вече е можел да изчисли брутния национален доход на Норат на базата на цената на едни съвсем виртуални стоки, появили се през 2001 година. Каква мислите че е сумата? Приблизително $135 милиона.
Това може и да не изглежда много внушително, но ако разделим тази сума на приблизителния общ брой жители на Норат, то ще получим, че БНП на един човек от нейното население е $2266. По този икономически показател теоретичният свят на тази компютърна държава се нарежда на 77 място при съвсем реалните държави – както вече казахме, между Русия и България.
Съвсем естествено, тази информация привлече колегите на Кастронова и всички икономисти се заинтересуваха от неговия виртуален свят и от икономиката на този свят.
Така например, Кастронова показа, че един от най-любопитните аспекти на това изследване е, че въпреки усилията на Sony за предоставяне на равни условия за всички, сред жителите на EverQuest бързо започва да се проявява финансово неравенство.
Освен това, Кастронова забелязал, че съвсем като в реалния свят, по-богатите играчи често са натрупвали възможно най-голямо богатство, с което после плащали на по-бедните персонажи, за да вършат цялата досадна и безсмислена работа, за която те не искат да си губят времето. На практика това са виртуални работодатели, които оставят за себе си лъвската част от всички доходи от работата на плебеите.
Кастронова описва своя собствен игрови процес на геймър от ниско нива без ресурси по следния начин:
‘Моят проблем е в това, че екипировката ми бе твърде малко. На практика аз бях гол и въоръжен само с една тояга – пещерен човек в света на рицарите.Моята бедност ме потискаше – никакви количества козина от плъхове не бе достатъчна да си купя дори и най-обикновена туника заради смехотворно високите цени на търговците’.
Разбира се, в процеса на развитие на играта основният принцип на ‘равенство за всички’ е унищожен. Това става благодарение на пазарите, в които играчите с доходи в реалния свят могат съвсем лесно да купуват всякакви виртуални стоки и предмети за играта със съвсем реални фиатни пари и да влизат в играта значително по-мощни и с много по-големи умения в сравнение с геймърите, които нямат подобни възможности,
След излизането на статията на Кастронова, който счита себе си за ‘неособено умен човек от държавно училище’, той се издига и в реалния живот – става професор в университета в Блумингтън и започва да преподава комуникации и когнитивистика. Той става известен и като основател на новото икономическо направление ‘Виртуална икономика’.
С течение на времето се появяват и други виртуални светове със сложни икономики, които подробно се изучават от икономистите и други учени. Тези светове стават нещо като блюда на Петри, в които се извършват наблюдения на икономическите процеси и на това какви промени в икономиката и поведението на хората привнася промяната на различните икономически параметри.
От друга страна, компании като Valve започват да наемат икономисти, които да им помагат в изграждането на системите за управление на виртуалните светове. Тази тенденция бе много точно обобщена от икономиста Робърт Блумфийлд:
‘Ако правиш игра за над 100 000 потребители, в която има премети за купуване и продаване, то ти е нужен икономист, който да настрои икономиката на тази сложна виртуална система, за да не може тя да излезе извън контрол’.
Що се отнася до Кастронова, по-късно той сподели своите размисли за виртуалните светове, в които могат да се правят икономически експерименти:
‘Влиянието на виртуалните светове върху реалното общество е трудно да се оцени. С развитието на гласовите технологии на общуване във виртуалните светове, неудобният текстови чат бе заменен с почти телефонни разговори и по този начин значимостта на виртуалния свят значително се увеличи като място за социално взаимодействие. Семейства, които са отдалечени на хиляди километри могат да се срещат всяка вечер, да участват със своите виртуални аватари на кухненската маса и да си обменят новини’.
През 2017 година цената на венецуелския боливар падна толкова ниско, че струваше два пъти по-малко от основната валута в Азерот – виртуалният свят, в което протичат действията на играта World of Warcraft.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!




