Големите провали: игровата конзола Apple Pippin

0
1861

Може и да не забелязваме, но всеки ден редица нови технологии от най-различен вид не само перманентно навлизат в нашия живот, но и незабележимо излизат от него. Някои от тях не оставят никаква следа в историята и вече никой не ги помни. Но има и страхотни провали, които като кръгове във водата продължават да тревожат технологичната общност и дълго време преследват компаниите, които са допуснали подобно нещо. Днес ще разгледаме един от тези грандиозни провали, които оставиха дълбоки белези върху един от най-големите технологични гиганти.

Развалената ябълка или оглушителното поражение на Apple във войната срещу Sony и Nintendo

През 1990-те години времената за Apple са сложни. Това е един от най-тежките периоди в историята компанията. Стив Джобс го няма и бързо става ясно, че не може непрекъснато да се лансират и третират стари идеи. Всъщност Apple има някои идеи, но тяхната реализация не носи печалба.

Единственото, което Apple прави добре през това време, са компютрите. Днес всички пазарни анализатори се питат, как така по това време компанията от Купертино решава да направи нещо безпрецедентно – да лицензира своята операционна система за външни компании. Явно вдъхновени от успеха на Microsoft в тази област, Apple възнамерява да започне да печели от продажбите на своята фирмена платформа Macintosh, като продава лицензи на своите партньори. По този начин се появяват съвсем официални клонинги на фирмените компютри на Apple.

Лицензните компютри не са много и Apple почти нищо не успява да спечели от продажбите на тези лицензи. Но за да рекламира готовността си да сподели своята Mac OS, тогава известна като System 7, корпорацията привлича интересната японска компания Bandai.

В средата на 1990-те години този производител на играчки твърдо решава да пробва силите си на печелившия пазар на геймърски конзоли. Президентът на Bandai Макото Ямашина е трябвало да избере софтуера за своята бъдеща конзола. И ето, че се появява Apple със своите лицензи за Mac OS.

В началото на 1994 година ръководството на Bandai се среща с топ-мениджмънта на Apple, за да обсъдят идеята за съвместното създаване на гейм конзола на базата на Mac OS. Те решават, че ще се използва опростена версия на Macintosh, адаптирана за стартиране на игри от компактдискове. Корпорацията от Купертино приема да разработи тази гейм конзола буквално от нулата, а Bandai се наема с производството и маркетинга на устройството. Освен това, Apple дотолкова е уверена в успеха на своя бъдещ продукт, че си запазва правото да продава лицензите за новата конзола и на други компании.

След по-малко то година Apple представя своята „пробивна геймърска конзола“. Десет дни след излизането на първата Playstation, по време на мащабна и ярка презентация в Токио американската компания представя своята рожба. Това е конзолата Pippin, като името означава и сорт ябълки.

Apple Pippin се базира на RISC процесора PowerPC 603 с тактова честота 66 MHz. Поставени са 6 MB комбинирана памет, 128 KB за записване на настройките и на игровия процес, както и компактдиск и интернет модем. Всички важни данни, дори и орязаната версия на Mac OS, са записани на отделно CD. След неговото поставяне, на екрана за кратко време се вижда типичният начален екран на стандартната Mac OS.

За монитор се използва телевизор, като Apple предполага, че Pippin ще стане нещо като истински развлекателен център, като допълнително към игрите геймърите ще мигат и да сърфират в Глобалната мрежа. В САЩ тази конзола се предлага и с 6-месечен много евтин абонамент за интернет достъп.

В кутийката с приставката е поставен и контролера Apple Jack. Неговата най-характерна особеност е взетият от компютърна мишка тракбол. Без него не може, защото игрите за Pippin а портвани от Macintosh и използват този манипулатор.

Хубавият момент в тази история е, че дисковете нямат ограничения по региони. Което е много добре, защото по това време това е една от най-неприятните особености на игровите конзоли. И още, Pippin има потенциала да стане най-разширяемата конзола в света. Идеята е потребителите да могат да добавят памет, хард дискове и дори графични карти, както и флопидискови устройства, клавиатура, мишка, струен принтер…

До голяма степен Pippin е замислена като алтернатива на много по-скъпите Macintosh. Но именно алтернатива, а не замяна – каквото и да прави потребителят, няма как да получи пълноценен компютър с Mac OS.

Apple и Bandai планират да представят Pippin на пазара през 1995 година, но поради финансови затруднения я анонсират през 1996-та. През месец март конзолата излиза в Япония, а след три месеца и в САЩ. В началото Pippin струва сериозните $600! Ако пресметнем влиянието на инфлацията, към днешен ден това са $1000. А конкурентните модели на Sony и Nintendo се продават при 2-2,5 пъти по-ниски цени.

Но ентусиазмът на двете компании е огромен. Намеренията са през първата година само в Япония да бъдат продадени не по-малко от 200 хиляди екземпляра на Pippin, а за САЩ плановете са 300 хиляди продадени конзоли. Към проекта започва да проявява интерес дори и Mitsubishi. Но реалността бързо прави корекции в плановете на Apple – за сравнително краткия жизнен цикъл на Pippin са продадени едва 42 хиляди екземпляра на конзолата.

Причините за този грандиозен провал са няколко, при това съвсем очевидни. Първо, Apple Pippin се оказва твърде скъпа за една игрова конзола. Потребителите не могат да я възприемат по друг начин, понеже по това време интернет не е така разпространен и неговите възможности изобщо не са поразявали въображението, както става няколко години по-късно.

Второ, когато Pippin излиза на пазара, нейният хардуер е вече стар. Слабият процесор не може добре да подкара дори и игрите, които са специално написани за Pippin. Редица игри при максимални графични настройки показват скорост на опресняване на кадрите едва 10-15 fps, а така на практика не може да се играе. Графичните настройки могат да се намаляват, но тогава играта става направо уродлива дори когато става дума за края на 1996 година. Става така, че по-интересните игри изглеждат ужасно.

Трето, за Pippin банално няма игри. А липсата на ексклузивни игри убива всяка гейм конзола. Предлагат се около 100 заглавия, в които са включени и най-различни програми. По-интересните гейм проекти са по-малко от 20. Като system seller се предлага играта Power Rangers Zeo Versus The Machine Empire. Но този странен вариант на тема Streets of Rage не успява никого да заинтригува. Според геймърите, играта Super Marathon от Bungie съвсем не е лоша, но производителността е ниска и не е приятно да се играе.

Но в тази провокация успява да се забърка още една компания – норвежката Katz Media. Тя купува от Apple необходимите лицензи, а Bandai се разглежда като евентуален ОЕМ производител на конзолите. Но като виждат тоталния провал на Pippin, норвежците така и не се решават да предложат на пазара своето устройство. Katz Media се опитва да промени своя бизнес модел и започва да предлага свои решения за рекламни киоски, интернет приставки, развлекателни устройства в хотелите и т.н. Но не успява и не след дълго Katz Media бързо фалира.

Тази история изцяло приключва през 1997 година. По това време в Apple се завръща Стив Джобс, като първата му работа е да изведе Apple на печалба. Джобс веднага прекратява всички безперспективни проекти, като един от първите прекратени е конзолата Pippin.

Стив Джобс през 1997 година

Bandai продължава поддръжката на своите конзоли чак до 2003 година, но нищо не успява да промени. Проектът Pippin стана поучителен пример за това, как не трябва да се прави бизнес и как може да фалираш, ако заложиш всичко на никому ненужен продукт. Но Apple извлече поука от всичко това и оттогава не се намесва особено много в игровата индустрия и предпочита да създава и предлага iPhone и Apple TV.

0 0 глас
Оценете статията
Абонирай се
Извести ме за
guest
0 Коментара
Отзиви
Всички коментари