Когато светът се готвеше да навлезе в новия век, гейминг индустрията бавно започна да измества фокуса си от конзолите към компютрите. А на различни съдебни заседания започна да се решава бъдещето на Цивилизацията… А какво става със Сид Майер, нейния баща? Лети с пълна скорост към Алфа Кентавър, за да изгради едно красиво бъдеще!
Успехът на Sid Meier’s Civilisation II ясно показа, че ще има продължение. Но какво продължение? От Microprose без Майер или от маестро Сид и неговия нов екип? Или от Activision, които излязоха с голям коз и купиха всички права от Avalon Hill. Тя е първоначалния притежател на авторските права върху името Civilisation?
Борбата за Цивилизацията
В началото на века поредицата Civilisation е обект на много дебати. Всички изведнъж си спомниха, че Civilisation първоначално е била настолна игра на издателството Avalon Hill. Разбира се, преди излизането на „Sid Meier’s Civilization“ Microprose придоби правата за използване на това заглавие. Но адвокатите се опитаха да оспорят законността на издаването на втората „Цивилизация“, като изтъкнаха факта, че първоначалната сделка е била сключена само за една игра. Тоест не се е предполагала възможност за издаване на втора част.
Междувременно Activision – конкурентът на Microprose – специално закупи правата за издаване на компютърни игри под всички заглавия, на които Avalon Hill беше носител на авторските права. В отговор Microprose сключи сделка за придобиване на Hartland Trefoil, която първоначално притежаваше лиценза за създаването на настолната игра Civilization. Този ход не бе прикрит от нищо. В крайна сметка страните стигнаха до приятелско споразумение: безусловните права за издаването на игри с името Civilisation останаха за Microprose, но на Activision беше позволено да издаде собствената си игра Civilisation: Call to Power, която по това време беше почти готова.
За разлика от първата и втората Цивилизация, в проекта на Activision действието не приключва през ХХІ век. След Древната епоха, Ренесанса и Модерната епоха играчите можеха да видят Генетичната и Диамантената епоха, в които настъпваше ерата на колонизиране на околоземното и океанското пространство.

Въпреки че играта е малко претоварена с механика, Call to Power стана доста успешна. И по-късно дори се сдоби с продължение (без думата „Civilisation“ в заглавието). Но Microprose не се справи добре. Печалбите бяха недостатъчни, а дълговете растяха. В резултат на това компанията, основана някога от Сид Майер, бе продадена на Infrogames Interactive. Това е дъщерно дружество на Atari, специализирано в игри за PlayStation. Между другото, същата компания купи и Avalon Hill, така че всички права върху Civilisation се оказаха в едни и същи ръце. И вместо да се опитат сами да продължат легендарната поредица, те просто предложиха разработката на Civilisation III на Сид Майер и новото му студио за игри – Firaxis Games.
Психиатричната болница, управлявана от пациентите
През 1996 г., след излизането на Sid Meier’s Civilisation II, Сид Майер напусна Microprose – този път завинаги (той продаде акциите си през 1990 г. и стана частен изпълнител на компанията, която беше основал). Въпреки очевидния успех на проектите на Сид, новият собственик на Microprose, Spectrum Holobyte, даде приоритет на собствените си проекти, аркади и шутъри.
Уморени от оптимизацията и корпоративната политика, тримата напуснали Microprose – Майер, Рейнолдс и Бригс – основават свое собствено студио. Това е Firaxis Games. Както и при първата компания на Сид, името е синтез от две думи – „firaxis“ и „axis“. Мисията на студиото е да създава иновативни проекти, които да издържат проверката на времето. И разбира се да радват милионите играчи по света с оригинален геймплей.
Идеята беше проста: да има независимост и свобода при вземането на творчески решения. Да се събере малък екип от десетина професионалисти и да се правят игри за геймърите. А не за отчетите за ефективност на мениджърите.
„Беше забавно: психиатрична болница, управлявана от пациентите“
Така Сид Майер характеризира Firaxis Games в зората на нейното създаване. Разбира се, по-късно малката компания се разрасна до стотина служители и се сдоби и с ръководен персонал. А някои разработчици напуснаха студиото, за да основат свои собствени компании, но това е друга история.
А началото беше доста добро: благодарение на славата на Майер младото студио подписа договор с Electronic Arts и издаде тактическа игра в реално време. Това бе играта Sid Meier’s Gettysberg. Тя беше приета радушно, бе номинирана за няколко награди (накрая дори спечели една) и се продаде в отличен тираж. Ако обаче говорим за ранните проекти на Firaxis, геймърите по-скоро ще запомнят Sid Meier’s Alpha Centauri – идейно продължение на Civilisation, пренасящо действието в далечното бъдеще.
Sid Meier’s Alpha Centauri
Поради съдебните спорове около Civilization в края на 90-те години на миналия век се създаде любопитна ситуация: три различни студия работеха по три различни цивилизации едновременно. Това бяха Microprose по новото издание на Civilization II, Activision по Call to Power и Firaxis по Alpha Centauri. Самият Майер не участваше в съдебните спорове и гледаше на всичко отстрани: Парадоксално Сид нямаше авторските права върху играта с неговото име и не контактуваше с нито една от страните в конфликта. След като напусна Microprose, Майер получи покана от Activision да ръководи разработването на Call to Power. Кой знае какво можеше да бъде Call to Power на Сид Майер? Но историята следва своя си път и вместо Sid Meier’s Call to Power. Вместо „Призив към власт“ на Сид Майер се появи Alpha Centauri.
Представете си, че можете да продължите играта, след като победите в Civilisation. Например след научно превъзходство, което обяснява високото технологично ниво на обществото. Общество, изстреляло звезден кораб към далечна планета в системата Алфа Кентавър. Действието на играта започва след пристигането на далечната планета, а предисторията, върху която е работил създателят на сценария на Civilisation II Майкъл Ели, се разкрива на играча в хода на играта. Изучаване на технологиите, завършване на тайни проекти (аналози на чудесата на света) и изграждане на градски структури, докато се приближавате към разгадаване на миналото на човечеството и изследваната планета.
В допълнение към прехода от историческа към научнофантастична среда Alpha Centauri зарадва феновете с нови игрови механики. Например възможността за проектиране на бойни единици чрез избор на брони, оръжия, шасита, реактори и специални способности. Или пък възможността за извършване на изкопни работи чрез повдигане или спускане на ландшафтни клетки.
За разлика от първата и втората Цивилизации, това разклонение на поредицата най-накрая получи рекламна подкрепа. Още преди излизането проектът бе представен на изложението на Electronic Arts през 1998 г. (макар и за ограничен брой хора) А едновременно с излизането на играта бе издаден разказът на Майкъл Ели „Пътуване до Кентавър“ и дори комикс „Alpha Centauri: The Power of Thought Worms“.
Ръководител на проекта е Брайън Рейнолдс, водещ дизайнер на игрите Sid Meier’s Colonisation и Sid Meier’s Civilization II. Очакваше се той да ръководи и разработката на Civilisation III, но Брайън имаше други планове. През 1999 г. той напусна Firaxis Games, за да основе ново студио – Big Huge Games. Знамето на великата поредица бе поето от друг гейм дизайнер – Джеф Бригс.
Нова част, нов гейм дизайнер
Джеф започва кариерата си в игралната индустрия в Microprose, откъдето заедно с Брайън Рейнолдс и Сид Майер основават Firaxis Games. За разлика от колегите си Бригс се специализира в писането и подбора на музика за игри. Той дори има музикално образование. Именно той аранжира в MIDI формат „Вариациите Голдберг“, Марсилезата и други. Пише много оригинални мелодии за римляните, вавилонците, египтяните и много други народи от първата „Цивилизация“ и работи по музикалния съпровод за всички следващи части на поредицата. По този начин всяка нова част от поредицата винаги съдържаше по няколко мелодии от предишната, което създаваше усещане за приемственост.
При създаването на Civilisation II Бригс не само озвучава, но и помага на Рейнолдс и следи целия процес на разработка. По този начин последвалото назначаване на Бригс за водещ разработчик на третата част е доста предвидимо. Джеф е подпомаган от Сорен Джонсън, който впоследствие става водещ дизайнер на играта Civilisation IV – такава една цивилизационната приемственост на поколенията.
Правило на третините за третата част
Firaxis Games с удоволствие прие предложението на Infrogames да издаде третата част от известната поредица. Освен това екипът на Майер смяташе проекта на Activision (Call to Power) за откровено слаб и искаше марката Civilisation да възстанови репутацията си. В тази бъчва с мед обаче имаше лъжица катран. Издателят даде на Firaxis доста кратък срок.
Докато работи по втората част на играта, Бригс забелязва различни детайли, които би искал да замени или подобри. Но доколко новата част трябва да се различава от предишните, така че играта да не загуби очарованието на поредицата и в същото време да не се превърне в повторение на Civ I и II в нова опаковка? Джеф формулира за себе си правилото на третините: запазва една трета от старото, добавя една трета от новото и подобрява останалата една трета.
И той започва със самите цивилизации. Запазва разнообразието. Става така, че американската и ацтекската или османската и шумерската култура могат да съществуват в една и съща група. Подобрява разграничението между цивилизациите, като развива една от идеите, реализирани в Colonizations. Там всяка фракция има различно стартово предимство. Добавено е и леко предимство в зависимост от епохата, като всяка цивилизация има някакъв бонус по време на историческия си разцвет.
Концепцията се ражда по следния начин. Бригс анализира кои сгради, единици или способности характеризират най-добре дадена цивилизация. Разбира се, сградите или единиците, които са били известни на всички, винаги са били в епохата на максимална доминация. По този начин в играта „специалността“ на всяка цивилизация се появява по време на нейния исторически разцвет.

Промяната на дадена система (дори и с една трета) понякога води до значителни промени в останалата част от играта. Например разделянето на ресурсите на стратегически и „луксозни“. По този начин се влияе на задоволеността на вашите хора, както и на производството, което става невъзможно без притежаването на един или друг ресурс. Експанзията вече позволява достъп до жизненоважни ресурси. А системата за дипломация ви позволява да използвате ресурсите като лост в преговорите. В случай на война, като отнемете на врага находищата на условна селитра или уран, е било възможно да го лишите от възможността да възпроизвежда важни военни единици. По този начин можете да приближите победата.
Освен това преговорите и поведението на изкуствения интелект бяха значително променени благодарение на приноса на Сорен Джонсън, дизайнера на следващата „Цивилизация“, който трупа опит под внимателното ръководство на опитен ментор. Както отбеляза самият Бригс, той е измислил нови концепции и системи, а Сорен успешно ги е приложил и е накарал ИИ да работи с новите механики.
Специално внимание е отделено на музикалния съпровод. Нищо чудно, защото разработката е ръководена от композитор. За първи път в поредицата не само всяка цивилизация имаше своя мелодия, но и всяка епоха от всяка цивилизация. Освен това музиката е съобразена със случващото се в играта: спокойните мелодии стават по-динамични и напрегнати при обявяването на война и се забавят след сключването на примирие.
Край на първата част. Във втората част ще се запознаем с някои гениални концептуални идеи, с излизането на Civilization III и осъществяването на мултиплеъра.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!




