Независимо от успеха на Clair Obscur, Sandfall не мислят да се разширяват

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамянов
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.

В края на миналия месец Sandfall Interactive, студиото зад Clair Obscur: Expedition 33, се похвали с пореден успех. Играта им задмина 100 000 ревюта в Steam, определени като „преобладаващо позитивни“ (вече са близо 102 000 – б.а.). За сравнение, God of War е със 113 000. Но все пак говорим за игра, която е подкрепена от Sony. Някак си логично на този фон идва въпроса дали френското студио не мисли да се разрасне?

По-рано тази година стана ясно, че основният екип зад Expedition 33 е бил около тридесетина души. Имало е разбира се и външни партньори на студиото, но общо взето толкова са хората работили по играта. Самият Хидео Коджима даде за пример размера на Sandfall, като перфектен за управление. Но студиото не възнамерява да търси още хора. Изглежда, че и те смятат размера си за идеален. Това стана ясно наскоро от самите тях. Признават го водещият програмист Том Гилермен и Гийом Брош, изпълнителен директор на Sandfall.

„Поне засега смятам, че предпочитам да работим като малък екип“, коментира Гилермен за VGC. „Нямам идея колко голям би бил „идеалния екип“. Но когато говорим за пълноценна походова ролева игра, считам това, което имаме за правилен размер“.

Брош го допълва, припомняйки, че те са получили и външна помощ, но става наистина за скромен брой. И продължава.

„Имахме петима човека, които работиха по средата, двама по историята. И ако не се лъжа, трима до шестима за синематиките. Музиката беше създадена от четирима човека“. Брош подчертава, че е важното да се подберат точните хора. Той и колегите му провели над 200 интервюта. Предпочитанията им в процеса по подбор е било търсенето на млади и амбициозни таланти пред опитни ветерани. Някои от наетите тъкмо стартирали кариерата си в гейм разработката.

Така например VFX художникът им и дизайнерът по персонажите тъкмо били завършили университет. И това било всъщност първата им работа. И понеже имали твърде малко опит, те също и нямали голяма представа какво трябвало да е работата им. „Което смятам, че беше добре, защото успяха да се адаптират добре към особения ни начин на работа“, споделя Брош.

И когато става дума за гейм разработката в съвременните условия, Брош е убеден, че АА игрите са идеалната посока.

„Считам, че с нарастващата цена на разработката ще виждаме все повече компании като нашата, които правят АА игри“, мисли Брош. Той допълва, че знае и друго френско студио, което не иска да се разраства, като брой. Което също харесва по-творческите и рискови проекти. Става дума за Sloclap, студиото зад Rematch и Sifu. „В този смисъл, индустрията трябва да прегърне повече АА игрите. А не да разчита толкова много на огромните проекти с бюджети, които надвишават 150 милиона долара“, счита Гилермен.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

Нови ревюта

Подобни новини