Коджима даде Sandfall Interactive като пример за идеалния размер на гейм студио

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамянов
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.

През следващата седмица излиза дълго чаканото продължение на Death Stranding – Death Stranding 2: On the Beach. Това даде повод на различни медии да търсят японския дизайнер Хидео Коджима за интервюта. В едно от последните, за Dextero, той коментира една актуална за гейм индустрията тема. Става дума за увеличаващия се размер на екипите, което в крайна сметка се отразява на самите студиа. В последните години станахме свидетели на серия от съкращения в сектора. Често, именно ненужно раздутите екипи, бяха сред причините за тях. Понякога обаче истински гейм хит може да се създаде и чрез малък екип.

Точно такъв е и случая със Sandfall Interactive и тяхната Clair Obscur: Expedition 33. Много техни колеги хвалят малкото френско студио заради свършеното от тях, независимо от ограничените ресурси. Коджима също оценява направеното от тях.

„Те са колко? 33-ма човека и куче“, коментира Коджима. „Това е идеалната бройка, когато създавам нещо с екип. Създаването днес се е превърнало в нещо много по-голямо. Това е война между желанието да си максимално ефективен с малък екип и това да създадеш нещо наистина грандиозно“. Японският разработчик дава за погрешна стратегия собственото си студио. С времето, Kojima Studios е нараснал до над 200 разработчика. И Коджима обяснява къде е бил проблема.

„Когато започнах в началото, бяхме екип от шестима души. Можеше да правиш всичко сам“, споделя Коджима. „Но сега екипът се увеличи. Реално няма как да контролираш всеки. Така че се налага да делегираш задачи. И понякога, идеята не сработва, защото става дума за по-голям екип“.

Мнозина анализатори и хора от гейм сектора водят дискусии за настоящето и бъдещето на видеоигрите. Тези дискусии идват на фона на все по-големите бюджети за разработка и екипи. В същото време много от тях признават, че днешните игри са все по-често лишени от силни сюжети и персонажи. От собствена идентичност. Наскоро по темата говори и Гийом Брош, директор на Sandfall Interactive.

Брош обяснява, че успехът на Expedition 33 до голяма степен се дължи на това, че той и колегите му са работили по игра, която харесват и искат да създадат. Искали са тя да успее. „Трябва да правиш игра, която ще харесаш. И смятам, че това беше ключовото в началото на работата що се отнася до творческите решения. Ако не ми харесва нещо да присъства в играта, не го включвам. Това прави процеса много интимен. Но не в някакъв нарцистичен смисъл или нещо подобно. Просто, ако създаденото говори по един дълбок начин на играча, то по мое мнение, никога няма да се провали“.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

Нови ревюта

Подобни новини