Джон Кармак предрече появата на всеобщ изкуствен интелект (AGI) до 2030 г. Изявлението бе направено по време на събитие, посветено на факта, че към стартъпа за изкуствен интелект на Кармак Keen Technologies се присъедини Ричард Сътън, главен научен консултант в Института за машинен интелект в Алберта. Освен това легендарният разработчик заяви, че именно неговата игра Quake е допринесла изключително много за развитието на изкуствения интелект, като е стимулирала търсенето на графични процесори.
Джон Кармак очаква, че изкуственият интелект ще достигне нивото на AGI след от 6 до 8 години, тъй като „не е останало много за правене“. Според него решаването на този проблем не изисква съвсем ново мислене или архитектура.
Стартъпът на Кармак Keen Technologies, според собственото му определение, е „малък екип“; и досега са успели да привлекат само 20 млн. долара инвестиции, което не може да се сравни със стотиците служители и милиардите долари финансиране в отделите за изкуствен интелект на големите корпорации. Но Кармак и Сътън се надяват да оставят своя отпечатък върху технологията.
Между другото, по време на сесията за въпроси и отговори Джон Кармак разкри, че главният изпълнителен директор на OpenAI Сам Алтман веднъж се е опитал да го наеме на работа въпреки пълната му липса на какъвто и да е опит в областта на ИИ по онова време.
Според The Register оттогава той е навлязъл толкова дълбоко в темата, че вече критикува разработчиците на ИИ:
„Тревожно е, че монолитният характер на моделите [използвани в Института за машинен интелект в Албърта] може да не отразява някои от механизмите на работа на човешкия мозък като много по-разпределена полуконсенсусна система за търсене“.
Според него компютърните науки са склонни да чертаят „стройни кутии“ или да подреждат нещата. Но нашият единствен доказан модел на функциониране на съзнанието – човешкият мозък – показва, че интелигентността е по-сложна.
„От значение е как ИИ може да възприема своя опит и да формира своята представа за света, как прогнозира бъдещите събития и че трябва да бъде мотивиран както вътрешно, така и външно“ „Тези проблеми“, казва той, „не могат да бъдат решени от големите езикови модели, които не отчитат работата на човешките мозъци“.
Да напомним, че при разработването на Wolfenstein 3D, Doom и енджина на Quake гениалният Джон Кармак наистина използва куп неконвенционални трикове като преобразуване на указателите и излизане извън границите на обектите, за да може в циклите да получи достъп до друг обект, който със сигурност следва първия. Този човек навремето на слаб компютър с процесор 486SX, без графични карти (!) създаде 3D шутър без лагове и с ефект на присъствие, който през 1993 г., в ерата на походовата стратегия и липсата на скролване, се превърна в истинска бомба.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!
