Екипът зад Assassin’s Creed III говори за баланса на трудност в играта

Най-четени

Методи Дамянов
Методи Дамянов
В "Калдата" от 2012г. насам. С интереси в сферата на информационната и интернет сигурност, дисруптивните технологии (IoT, AI, облак), видеоигрите с душа и послание и интернет свободата. Фен на Кен Ливайн, Ричард Столман и Джон Пери Барлоу.

Екипът зад Assassin’s Creed III говори за баланса на трудност в играта

Екипът зад играта разказва пред The Edge за умението да създаваш предизвикателства, без това да отблъсква хората от продукта ти.

Алекс Хътчинсън , художественият директор на Assassin’s Creed III заяви пред изданието, че много игри са съсипвани от желанието на разработчиците си, техният продукт да достигне до колкото се може повече играчи.

„Много игри биват съсипвани от лесните режими. Ако разполагате със стрелец, който ви прикрива и включите на лесно ниво, няма нужда използвате прикритието си. Ти съсипваш играта по този начин“, заявява Хътчинсън. „По този начин правиш възможно най-лошата версия на играта си“.

Той допълни, че според него това е свойствен за игрите проблем, тъй като гейминг индустрията е единствената творческа индустрия, която може да осигури възможността за покачване на трудността.

„Това е все едно да взема книга, която ме пита: „Коя версия искаш да прочетеш? Лесната или трудната?“, продължава дизайнерът. „Знаете, че създателите на игри могат да опростяват езика, нали? Можем да го свием до две срички, ако искаме“.

Водещият дизайнер на игрите към Ubisoft Стивън Мастърс се включи в разговора с Хътчинсън, за да подчертае, че екипът на играта не си е поставял цел да създаде предизвикателство от всеки един момент в играта, през който играещият ще премине, а целта им е била да направят игра в която играещият да знае, че е преминал даден етап, както трябва.

„И една голяма част в подготовката за това е тестването на играта“, заявява Мастърс. „Нещо, което екипът ни прави от януари. От Ubisoft възприехме тази задача сериозно, като подготвихме две лаборатории и използвахме за тестовете на играта различни играчи всяка седмица“.

От своя страна, Хътчинсън доплва: „Нашата цел не беше да създадем брутално трудна игра, и за целта ни се наложи да ревизираме цялата информация с която разполагахме от тестовете, за да сме сигурни, че сме си свършили добре работата“.

Разбира се, че задачата с която са се нагърбили от Ubisoft не е лесна, но те въвеждат системата за избор на целите, която видяхме в Assassin’s Creed: Brotherhood, където ликвидирането на дадена жертва не е задължително да става трудно, но да го направиш със стил, вдига сериозно трудността.

„Имаме някои мисии, като например мисията по разкриване – онази голяма битка на хълма с хилядите врагове и разни такива неща“, заявява ентусиазирано Мастърс. „Можем да ви позволим да преминете без някакви особени затруднения, но също така може и да сложим препятствия пред вас, като да речем да ви кажем: „не убивай никого там“ или пък „ликвидирай врага без да те забележат“.

„Когато се сблъскате с този сценарий, вие се изправяте пред едно сериозно стелт предизвикателство. Наистина няма да ви е лесно и нашата цел е да ви изправим пред предизвикателства, които ще тестват най-различни ваши умения и способности“, завършва разговора Мастърс.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!

Нови ревюта

Подобни новини