Нийл Дръкман за откритите секции в The Last of Us Part 2

След години на пълно мълчание, Naughty Dog обявиха кога ще излезе The Last of Us Part 2, а с това започнаха да публикуват видео и информация за играта, с която да засилят и без това интензивния интерес към играта. Така например разбрахме, че това е най-голямата (физическото издание на Part 2 ще заема не един, а два Blue-ray диска) и амбициозна игра на студиото. Разбрахме също така че заглавието ще се появи, като напълно сингъл преживяване, а в някакъв момент във времето ще бъдат добавени и фракциите. Освен това, Naughty Dog подобряват, както енджина, така и AI елемента в The Last of Us Part 2. В едно от последните си интервюта, директорът на играта Нийл Дръкман говори за това защо The Last of Us Part 2 няма да е игра с открит свят. Все пак, признава той, ще има ситуации и моменти с открит дизайн, и това няма да е случайно.

В интервюто си за IGN, Дръкман подчертава, че големината на играта няма да повлияе по никакъв начин на ритъма ѝ.

„Не забавяме нещо, спазваме хода на събитията от първата игра. Вие ще се впуснете в това лудо, емоционално, затрогващо пътуване, което има тези върхови моменти на напрежение и онези по-бавни, по-провокативни моменти, моменти, които ви карат да се замислите. Този тип събития ще могат да се намерят в цялата игра“, обяснява Дръкман.

По отношение на частично открития дизайн на Part 2, той заявява, че извън тези наситени с екшън моменти, в онези по-спокойни части от играта, вие ще получавате възможността вие да определяте хода, с който се случват събитията. Веднъж обаче стане ли горещо пак, играта поема нещата в свои ръце и вие попадате в така характерните за игра на Naughty Dog предварително написани сценарии.

„В зависимост от това къде се намирате по отношение на историята, ние може да открием нещата значително и да кажем: „Ето някои допълнителни неща, които може да изследвате, някои странични истории, или може да се прехвърлите директно там, за където се бяхте запътили“, добавя Дръкман. „Но това са момент без напрежение, и веднъж нещата поели стремглаво към екшъна, ние може да позатегнем хватката, да трябва да се движите по сценарий, който в Naughty Dog сме заложили предварително. И знаем, че може да го направим според нуждите на историята“.

Дръкман е убеден, че изцяло откритият дизайн не е подходящ за игра, като The Last of Us Part 2, тъй като голяма част от напрежението ще загуби от силата си.

„За разлика от откритите игри, които обикновено са открити през цялото време, този тип игра просто няма да ни свърши работа, защото се губи напрежението. Ако се наложи да спася например някого, и играта каже: „Добре, върви ги спаси още сега или пък може вместо това да направиш ето тези 10 неща“, губиш напрежението“, заключава Дръкман.

АбонаментВсичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.

С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!