fbpx
9.1 C
София

God of War Ragnarök: завладяващо зрелище, съчетаващо екшън и красива графика

Най-четени

Благодарение на сцената след края на последната игра, в която Тор се появи в дома на Кратос, играчите очакваха God of War: Ragnarök да започне с ранна битка с епични размери. Но още от самото начало Ragnarok подкопава очакванията на играчите, като се опира на скандинавската митология и я изкривява по неочакван начин, повеждайки Кратос по непредсказуем път. Още в първите сцени се отделя време за пресъздаване на възприетия контекст, в който Тор се появява пред вратата на Кратос. Вместо яростна битка, Тор и Один се появяват на вратата, за да водят дипломатичен разговор докато пият нещо, което може само да се предполага, че е медовина. Макар че напрегнатият разговор не е причината някой да си купи God of War: Ragnarok, той със сигурност беше силен начин да се открие и представи разширеният свят на скандинавската митология, в който щяхме да навлезем.

Веднага става ясно колко по-плавни са движенията и битките, щом играчите започнат да управляват Кратос. Движението и боят са свързани с изчистени анимации, благодарение на които всяка комбинация от маневри се усеща толкова плавно, колкото бихте искали от сегашното поколение конзоли. Отзивчивостта на управлението също е значително подобрена в Ragnarök. По отношение на техническите подобрения Ragnarök безспорно е крачка напред спрямо предшественика си.

Но всъщност заключението на скандинавската сага и по-дълбокото навлизане в митологиите на деветте царства са това, което накараха авторите на Way Too Many Games да се справят със заключението на това ревю. За разлика от гръцката митология, която е била записана писмено по време на създаването си, скандинавската се е предавала устно, като се е променяла със всеки преразказ, създавайки богатство от истории, от които Студио Санта Моника (създателят на играта) можеше да черпи. От всички легендарни фигури и артефакти присъстваха само малка част, като Балдур, Фрея, Мимир, както и Брокк (Brok) и Ейтри (Sindri). Ragnarök се опира много повече на богатата история и представя повече Ванир, Езир, първобитни и артефакти, изработени за боговете.

Макар че повечето от тези моменти се появяват само като част от разказа, а не като геймплейни функции, самото им присъствие допринася за зрелищността на Ragnarök. Играта създава усещането, че първата стъпка в дуологията е била експеримент, за да се види колко малко изходен материал може да се включи, само за да се осъзнае, че това е било грешка, и да се натъпчат колкото се може повече „гост-звезди“ в продължението.

Същото се отнася и по отношение на героя на Кратос. Преди това се запознахме с татко Кратос, който беше нова и експериментална посока, но не толкова експериментална, че да се откаже от стоическия характер и гневните хрумвания, с които феновете бяха свикнали. След успешния експеримент „Санта Моника“ нямаше проблем да направи още една крачка напред и да представи по-гласовития тъжен татко Кратос.

Тази версия на Кратос е по-приемлива, отколкото в миналото, като приземява героя в ролята на баща. Виждаме как Кратос се бори с вътрешния конфликт да защити Атреус от отмъстителните Ванир и заговорничещите Езир, като същевременно отчаяно се опитва да избегне следите на своето жестоко минало. Това е чудесно органично развитие на герой на две десетилетия, което едновременно почита произхода му и го откъсва от него. Когато Атреус става нетърпелив да тръгне на война с есирите, Кратос започва да се притеснява, че наблюдава как синът му върви по собствените му стъпки, превръщайки се в катализатор на новата антивоенна позиция на Кратос, която започва да създава разрив между тях.

Говорейки за Атреус, играчите ще поемат контрола над момчето, за да преживеят Рагнарок от неговата гледна точка в голям брой глави. Частите от играта с Атреус/Локи ни дават най-добрия поглед зад кулисите на Асгард и Езировите; елемент, който ще се хареса на доста играчи. Освен това, разделите на Атреус се проточваха твърде дълго.

Дори с добавянето на някои нови божествени способности, наборът от движения на Атреус просто не е толкова удовлетворяващ от играта. Много от най-интересните му умения са базирани на стрелба с лък, което забавя темпото на битката и бързо се повтаря. От Way Too Many Games бяха изненадани от първата част на Атреус, но те бързо се изчерпаха. Секциите с участието на Атреус бяха затрупани от повтарящи се битки и злобни тийнейджърски диалози, разочароващо далеч от останалата част от преживяването.

Но колкото и да се харесват сцените с участието на Атреус, те дават възможност да се задълбочим в някои от поддържащите герои, което в крайна сметка се оказва безценно. Именно по време на тези раздели от играта с Тор, Синдри, Ангрбода и Фрея страничните диалози поставят основите на заключителните развръзки на историята. Най-забележителната от тях е тази на Брок и Синдри.

Нашите не толкова скромни приятели ковачи, които са били на заден план през по-голямата част от това пътешествие, играят далеч по-централна роля до края на Ragnarök, чрез която актьорите Адам Джон Харингтън (Синдри) и Робърт Крейгхед (Брок) наистина блестят. Когато всичко бе казано и свършено и надписите се завъртяха става ясно, че именно тяхната история оставя най-голямо въздействие върху преживяването от играта, засенчвайки Кратос и Атреус.

Другата им функция – да служат като лични ковачи на Кратос и Атреус – остава непокътната в Ragnarök, въпреки че е може би по-малко полезна, отколкото в God of War 2018. В началото на играта щитът, даден на Кратос от Лауфей, е сериозно повреден и безполезен. Брок и Синдри правят каквото могат, за да го поправят, но в крайна сметка не успяват да го върнат в първоначалния му вид. Тази поредица от събития дава на играчите възможност да отключат и изработят допълнителни варианти на щитове, като балансирания щит на Пазителя или „Безстрашния“ щит, който позволява на Кратос да удря враговете си с него.

Последния от изброените щитове подобрява способността на Кратос да парира атаки, като замества нуждата да подобрявате каквито и да било брони. Въпреки че допълнителната свобода за промяна на начина на водене на битките според предпочитания от играчите стил на игра,, че щитът „Безстрашен“ е твърде ефективен и в крайна сметка прави играта далеч по-малко предизвикателна.

God of War Ragnarök предлага завладяващо зрелище, съчетава екшън и приключения, за да създаде нова, незабравима скандинавска сага. За франчайз, изцяло фокусиран върху конфликта между гръцките и скандинавските богове, God of War: Ragnarök е изненадващо човешко пътешествие. След около осемдесет часа, Ragnarök завършва толкова красиво и трагично, колкото бихте очаквали от всеки мит, просъществувал през толкова много векове. Безупречен сценарий, перфектни изпълнения, нокаутиращ екшън – това е цялостно произведение на изкуството от горе до долу. Отразявайки основните си теми, той е всичко, което трябва да бъде едно продължение: уважава легендарната си линия, но не се страхува да я отведе на вълнуващи нови места. God of War Ragnarök е всемогъщо постижение и създава ново върхово постижение, в сравнение с конкурентите си.

Що се отнася до бъдещето на франчайза God of War, не е сигурно какво може да се очаква. Ragnarök оставя няколко отворени нишки, които предоставят възможности за DLC разширения. Кратос намери подходящ и изкупителен край, който би било добре да му бъде отнет само за да продължи поредицата. От Way Too Many Games не са сигурни дали Атреус ще е подходящ да носи бъдещето на франчайза, поне не и без значителен скок във времето и нарастване на способностите. Но дали студиото Санта Моника ще продължи поредицата, само времето ще покаже.

God of War: Ragnarök е налична за PS4 и PS5.


Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iOS и Huawei!

ЕДЕНИЧНИ ОЦЕНКИ

Графика
Геймплей
Звук
Музика
История
Абонирай се
Извести ме за
guest

3 Коментара
стари
нови оценка
Отзиви
Всички коментари

Нови ревюта

Подобни новини

Благодарение на сцената след края на последната игра, в която Тор се появи в дома на Кратос, играчите очакваха God of War: Ragnarök да започне с ранна битка с епични размери. Но още от самото начало Ragnarok подкопава очакванията на играчите, като се опира...God of War Ragnarök: завладяващо зрелище, съчетаващо екшън и красива графика