Когато Konami назоваха Bloober Team, като избора им за създаването на Silent Hill 2 Remake, мнозина изразиха притеснение за способността на полското студио да се справи с нелеката задача. През годините Bloober изградиха име най-вече с арт-хоръра Layers of Fear, Observer и The Medium, но все пак ставаше дума за Silent Hill. И може да се каже, че студиото опроверга всички съмнения.
По време на GDC 2025, представител на Bloober хвърли светлина върху процеса по пресъздаването на една класика. Става дума за старши левъл дизайнера Ана Опорска-Сибич, която беше един от гостите на събитието. Тя започва с обяснението, че процеса по създаването на нова версия на класическа игра се различава от работата по изцяло нова идея. Сибич и колегите ѝ е трябвало да се върнат във времето и да открият това, което е направило Silent Hill 2 играта, която е. Да запазят нейните основи, докато в същото време я представят на една изцяло нова публика, в едно различно време от преди.
Интересно е посоката, от която Bloober подхождат в началото. Те започват с анализ на фен-теориите относно това, което по това време геймърите са виждали на мониторите и екраните. И на връзката, която те са изградили със Silent Hill 2. Сибич и колегите са изучили тези теории и са ги взели под внимание при пресъздаването на историята.
Това е и една от разликите при работата по изцяло нова игра и тази по римейк версия. Както споменава и Лора Грей от страниците на Game Developer, всеки, който е играл играта преди, е изградил собствена представа за историята на Джеймс. При работата по една нова игра обаче разработчиците не мислят за предварителни нагласи относно историята, механиките. „В един римейк обаче, всеки елемент е уравнение. Една част иновация, две части носталгия“, пише Грей. Сибич обяснява, че е внимавала особено много за това при пресъздаването на нивото с лабиринта. Именно това ниво в оригинала се е оказало нещо по-специално за много геймъри, в това число и за Сибич. Тя е искала да го подобри, но без да загуби онези носталгични ключови елементи в него.
При работата си по играта, тя подходила, водейки се от три маркера: „достатъчно добро“, „почти добре“ и „не достатъчно добре“, като оценка на отделните елемент. Първият насочва за липсата на проблеми. При което Сибич се води от принципа „ако не е счупено, не го поправяй“.
Във втората категория влизали няколко загадки, които били агресивни и новаторски за времето си. Но им липсвали механики, които са достъпни за днешните геймъри. Този тип елементи подлежали на малко корекции.
Третата категория включвала механики, които не стоят добре на фона на цялата игра или са небалансирани. Като пример за това, Сибич посочва загадката с куба. Тя решила да направи конкретната загадка по-интуитивна и достъпна за играещите. Сибич коментира, че при работата по създаването на нова игра от стара, разработчикът често бива изкушен да пренаправи всичко. За да направи играта „по-добра“. Но той трябва да търси средния път в случая. Има си причина оригиналната игра да е толкова обичана. И една цялостна преработка би развалило играта вместо да я подобри.
Връщайки се към нивото с лабиринта, Сибич подходила по оригинален начин. Тя си спомнила класическия мит за Тезей и лабиринта. И от просто предизвикателство, тя решила да го използва, за да разкаже история. Един символен разказ, включващ три зони: изгнила, изоставена и разрушена. Различни по цвят, с различен тип противници и различни стратегии. Едно своеобразно описание на случващото се в главата на Джеймс, отразяващо лабиринтът, в който се намира съзнанието му.
Всичко важно от света на технологиите, директно в пощата ти.
С абонирането приемате нашите Условия и Политика за поверителност. Може да се отпишете с един клик по всяко време.
Коментирайте статията в нашите Форуми. За да научите първи най-важното, харесайте страницата ни във Facebook, и ни последвайте в Google Новини, TikTok, Telegram и Viber или изтеглете приложението на Kaldata.com за Android, iPhone, Huawei, Google Chrome, Microsoft Edge и Opera!